摘要:游戲按鈕原生實(shí)現(xiàn)游戲的開(kāi)始暫停結(jié)束實(shí)現(xiàn)使用實(shí)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)步驟獲取元素開(kāi)始事件停止事件暫停事件定時(shí)器效果演示代碼按鈕動(dòng)畫(huà)樣式輸入游戲總時(shí)長(zhǎng)分鐘倒計(jì)時(shí)秒開(kāi)始暫停結(jié)束有加入一丟丟的動(dòng)畫(huà)代碼獲取元素總時(shí)長(zhǎng)剩余時(shí)長(zhǎng)點(diǎn)開(kāi)始按鈕時(shí)間戳 游戲按鈕 原生js實(shí)現(xiàn)游戲的‘開(kāi)始’‘暫停’‘結(jié)束’ 實(shí)現(xiàn): 使用setInterval實(shí)現(xiàn) js實(shí)現(xiàn)步驟: 獲取元素 開(kāi)始事件 停止事件 暫停事件 定時(shí)器 效果演示:...
摘要:表驅(qū)動(dòng)法就是一種編程模式,從表里面查找信息而不使用邏輯語(yǔ)句。但隨著邏輯鏈的越來(lái)越復(fù)雜,查表法也就愈發(fā)顯得更具吸引力。前面已經(jīng)說(shuō)過(guò),簡(jiǎn)單的是沒(méi)什么問(wèn)題的,表驅(qū)動(dòng)只是為了優(yōu)化復(fù)雜的邏輯判斷,使其變得更靈活易擴(kuò)展。 在我們平時(shí)的開(kāi)發(fā)中,if else是最常用的條件判斷語(yǔ)句。在一些簡(jiǎn)單的場(chǎng)景下,if else用起來(lái)很爽,但是在稍微復(fù)雜一點(diǎn)兒的邏輯中,大量的if else就會(huì)讓別人看的一臉蒙逼。...
摘要:伸縮項(xiàng),例如給子容器添加一個(gè)所有子容器的默認(rèn)都為,我們給第一個(gè)容器設(shè)置為時(shí)會(huì)產(chǎn)生類(lèi)似于排序的效果伸縮容器 flex彈性布局 html: *{ margin: 0; padding: 0; ...
摘要:舉例舉例通過(guò)拖拽瀏覽器窗口,可以觸發(fā)很多次事件。不支持,所以不能在服務(wù)端用于文件系統(tǒng)事件。總結(jié)將一系列迅速觸發(fā)的事件例如敲擊鍵盤(pán)合并成一個(gè)單獨(dú)的事件。確保一個(gè)持續(xù)的操作流以每毫秒執(zhí)行一次的速度執(zhí)行。 Debounce 和 Throttle 是兩個(gè)很相似但是又不同的技術(shù),都可以控制一個(gè)函數(shù)在一段時(shí)間內(nèi)執(zhí)行的次數(shù)。 當(dāng)我們?cè)诓僮?DOM 事件的時(shí)候,為函數(shù)添加 debounce 或者 th...
摘要:是中的條件指令,根據(jù)返回的布爾值動(dòng)態(tài)添加或移除元素。傳值方式我是標(biāo)題需要在中定義函數(shù)傳的值為字符串,不需要前綴傳的值為非字符串?dāng)?shù)字布爾值函數(shù)數(shù)組對(duì)象,為前綴,值為表達(dá)式計(jì)算結(jié)果在程序中,如引用的值。為該組件內(nèi),元素綁定的事件處理函數(shù)。 視圖 包含內(nèi)容#NavigationBar、#TabBar、#MainContext; 為什么#NavigationBar、#TabBar分在Layou...