摘要:也就是說用這種圖片做出這樣的效果要制作動(dòng)畫精靈我們需要用到的方法。定義使用紋理數(shù)組創(chuàng)建動(dòng)畫精靈的方法。返回值返回一個(gè)對(duì)象,對(duì)象會(huì)有一些屬性和方法,用于控制動(dòng)畫精靈。下一篇學(xué)習(xí)精靈狀態(tài)
說明
看完官方教程中提到的這本書 — Learn Pixi.js ,準(zhǔn)備寫寫讀后感了,官方教程中所說的內(nèi)容,基本上就是書的前4章,所以我就從第5章開始寫寫吧。
動(dòng)畫精靈指的是按順序使用一系列略有不同的圖像,創(chuàng)建的精靈,之后一幀一幀的播放這些圖像,就可以產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的幻覺。
也就是說用這種圖片
做出這樣的效果
要制作動(dòng)畫精靈我們需要用到 PixiJS 的 AnimatedSprite 方法。
PIXI.extras.AnimatedSprite定義:
使用紋理數(shù)組創(chuàng)建動(dòng)畫精靈的方法。
用法:
new PIXI.extras.AnimatedSprite(textures,autoUpdate)
參數(shù) :
名稱 | 類型 | 默認(rèn)值 | 描述 |
---|---|---|---|
textures | array | 用一系列略有不同的圖像做的紋理數(shù)組。 | |
autoUpdate | boolean | true | 用來判斷是否使用 PIXI.ticker.shared 自動(dòng)更新動(dòng)畫時(shí)間。 |
返回值:
返回一個(gè)對(duì)象,對(duì)象會(huì)有一些屬性和方法,用于控制動(dòng)畫精靈。
返回值對(duì)象的屬性:
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
animationSpeed | number | 動(dòng)畫精靈的播放速度。越高越快,越低越慢,默認(rèn)值是1 |
currentFrame | number(只讀) | 正在顯示的當(dāng)前幀編號(hào) |
onComplete | function | 當(dāng)loop屬性為false時(shí),一個(gè)動(dòng)畫精靈完成播放時(shí)調(diào)用 |
playing | Boolean | 確定當(dāng)前動(dòng)畫精靈是否正在播放 |
onFrameChange | function | 當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫精靈更改要呈現(xiàn)的紋理時(shí)調(diào)用 |
loop | boolean | 動(dòng)畫精靈是否在播放后重復(fù)播放 |
onLoop | function | 當(dāng)loop屬性為true時(shí)調(diào)用的函數(shù) |
textures | array | 用于這個(gè)動(dòng)畫精靈的紋理數(shù)組 |
totalFrames | number (只讀) | 動(dòng)畫中的幀總數(shù) |
返回值對(duì)象的方法:
名稱 | 參數(shù) | 描述 |
---|---|---|
play | 播放動(dòng)畫精靈 | |
gotoAndPlay | frameNumber,number類型,開始幀的索引 | 轉(zhuǎn)到特定的幀并開始播放動(dòng)畫精靈 |
stop | 停止播放動(dòng)畫精靈 | |
gotoAndStop | frameNumber,number類型,停止幀的索引 | 轉(zhuǎn)到特定的幀并停止播放動(dòng)畫精靈 |
使用返回值中的這些屬性和方法,我們就可以控制動(dòng)畫精靈了,比如播放動(dòng)畫精靈,設(shè)置動(dòng)畫的速度,設(shè)置是否循環(huán)播放等,除此之外,還要知道就是 PIXI.extras.AnimatedSprite 方法繼承自 PIXI.Sprite 方法,所以動(dòng)畫精靈也可以用普通精靈的屬性和方法,比如x,y,width,height,scale,rotation 。
好的,我們開始試試這個(gè)方法。
動(dòng)畫精靈
查看效果
上面這個(gè)例子中,創(chuàng)建紋理數(shù)組時(shí)似乎點(diǎn)麻煩,要解決這個(gè)問題,我們可以用名叫 SpriteUtilities 的庫(kù),該庫(kù)包含許多有用的函數(shù),用于創(chuàng)建Pixi精靈并使它們更易于使用。
安裝:
直接用 script 標(biāo)簽,引入js 文件就可以
安裝好之后,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新實(shí)例,代碼如下
let su = new SpriteUtilities(PIXI);
之后就可以用 su 對(duì)象訪問所有方法了。
我們這里需要用到的就是 su 對(duì)象的 filmstrip 方法。
定義:
filmstrip 方法可以自動(dòng)將雪碧圖轉(zhuǎn)換為可用于制作精靈的紋理數(shù)組
用法:
su.filmstrip("anyTilesetImage.png", frameWidth, frameHeight, optionalPadding);
參數(shù):
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
anyTilesetImage | string | 雪碧圖的路徑 |
frameWidth | number | 每幀的寬度(以像素為單位) |
frameHeight | number | 每幀的高度(以像素為單位) |
optionalPadding | number | 每幀周圍的填充量(可選值,以像素為單位) |
返回值:
返回一個(gè)數(shù)組,可用于制作動(dòng)畫精靈的紋理數(shù)組。
現(xiàn)在我們使用 SpriteUtilities 來改寫下剛才的示例代碼。
動(dòng)畫精靈
查看效果
filmstrip 方法自動(dòng)將整個(gè)雪碧圖轉(zhuǎn)換為可用于制作動(dòng)畫精靈的紋理數(shù)組。但是,如果我們只想使用雪碧圖中的一部分幀呢?這時(shí)候需要用到 frames 方法了。
定義:
frames 方法使用雪碧圖中的一組子幀,來創(chuàng)建紋理數(shù)組。
用法:
su.frames(source, coordinates, frameWidth, frameHeight)
參數(shù):
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
source | string | 雪碧圖的路徑 |
coordinates | array | 包含每幀的 x 和 y 坐標(biāo)的二維數(shù)組 |
frameWidth | number | 每幀的寬度(以像素為單位) |
frameHeight | number | 每幀和高度(以像素為單位) |
返回值:
返回一個(gè)數(shù)組,可用于制作動(dòng)畫精靈的紋理數(shù)組。
示例代碼:
動(dòng)畫精靈
查看效果
除了上面提到的方式,還可以用紋理貼圖集來創(chuàng)建動(dòng)畫精靈。
使用紋理貼圖集來創(chuàng)建動(dòng)畫精靈,就是先通過json文件,加載所有紋理,然后把需要的紋理再放進(jìn)一個(gè)數(shù)組中,最后把這個(gè)數(shù)組當(dāng)參數(shù),傳入PIXI.extras.AnimatedSprite 方法中,來創(chuàng)建動(dòng)畫精靈。
代碼:
動(dòng)畫精靈
查看效果
上面的代碼創(chuàng)建紋理數(shù)組時(shí),是把紋理一個(gè)一個(gè)的放進(jìn)數(shù)組中,如果數(shù)量比較少還好,多一點(diǎn)呢?假如有100個(gè)呢?一個(gè)一個(gè)的放就太麻煩了,這時(shí)候我們可以用 SpriteUtilities 庫(kù)中提供的 frameSeries 方法。
定義:
frameSeries 方法可以通過已加載的紋理貼圖集,使用一系列編號(hào)的幀ID來創(chuàng)建動(dòng)畫精靈。
用法:
su.frameSeries(startNumber, endNumber, baseName, extension)
參數(shù):
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
startNumber | number | 起始幀序列號(hào)(默認(rèn)值是0) |
endNumber | number | 結(jié)束幀序列號(hào)(默認(rèn)值是1) |
baseName | string | 可選的基本文件名 |
extension | string | 可選的文件擴(kuò)展名 |
返回值:
返回一個(gè)數(shù)組,可用于制作動(dòng)畫精靈的紋理數(shù)組。
注意:
使用 frameSeries 方法時(shí),要確保在 json 文件中,定義的每幀的名稱都是按順序來的,比如 frame0.png frame1.png frame2.png 這種。因?yàn)?frameSeries 方法的源碼是這樣寫的
frameSeries(startNumber = 0, endNumber = 1, baseName = "", extension = "") { //創(chuàng)建一個(gè)數(shù)組來存儲(chǔ)幀名 let frames = []; for (let i = startNumber; i < endNumber + 1; i++) { let frame = this.TextureCache[`${baseName + i + extension}`]; frames.push(frame); } return frames; }
源碼中其實(shí)是用 for 循環(huán)把幀名拼接起來的。所以要保證幀名是按順序來的,不然就獲取不到了。
下來我們就試試 frameSeries 方法吧。
動(dòng)畫精靈
查看效果
注意版本問題:
1、PIXI.extras.AnimatedSprite 這個(gè)方法原來叫PIXI.extras.MovieClip ,是在 4.2.1 版本的時(shí)候修改的,本文示例代碼中用 PixiJS 的版本是 4.8.2,所以沒有問題,如果你在使用過程中發(fā)現(xiàn)調(diào)用PIXI.extras.AnimatedSprite 這個(gè)方法有問題,可以先檢查下版本是否正確。
2、 SpriteUtilities 目前支持的 PixiJS 的版本是 3.0.11,而 SpriteUtilities 中用的就是PIXI.extras.MovieClip 方法,所以你如果用了比較高的 PixiJS 的版本,需要在SpriteUtilities 中修改下方法的別名。
在 spriteUtilities.js 文件中需要把 renderingEngine.extras.MovieClip 改成renderingEngine.extras.AnimatedSprite,把 renderingEngine.ParticleContainer 改成 PIXI.particles.ParticleContainer 。
這個(gè) spriteUtilities.js 就是修改后的。
當(dāng)然你也可以使用低版本的 PixiJS,這樣就不用改 spriteUtilities.js 的代碼了。
總結(jié)動(dòng)畫精靈就是逐幀動(dòng)畫,通過一幀一幀的播放圖像來產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的幻覺。
本文就是聊了聊創(chuàng)建動(dòng)畫精靈的一些方式和如何使用動(dòng)畫精靈。
如果文中有錯(cuò)誤的地方,還請(qǐng)小伙伴們指出,萬分感謝。
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