摘要:最近在學習碰撞檢測相關的知識,但說實話,寫的不咋地。因為真本來是正方形所以檢測的不是很準確。下面來批評一下這個的代碼。碰撞檢測的代碼因為碰撞可以分為這四個角度。因為使用了幾乎一直在重排,所以性能不是最好的,但效果基本上實現了。
最近在學習碰撞檢測相關的知識,但說實話,寫的不咋地。但是因為鄙人學識淺薄,所以覺得基本上還行,但是挺追求我完美的,所以想拿出來讓大神們批評批評。
先來看一下效果
感覺哇,真卡,真難受。因為真本來是正方形所以檢測的不是很準確。
下面來批評一下這個的代碼。
碰撞檢測的代碼
if((mover.offsetLeft + mover.offsetWidth >= target.offsetLeft) && (mover.offsetTop + mover.offsetHeight >= target.offsetTop) && (target.offsetLeft + target.offsetWidth >= mover.offsetLeft) && (target.offsetTop + target.offsetHeight >= mover.offsetTop) )
因為碰撞可以分為這四個角度。
1.左上角
2.右上角
3.左下角
4.右下角
5.整體圖示
只要在那個區域之內就行。
碰撞區域邊緣的代碼
setInterval(function move(e) { boll.style.left = boll.offsetLeft + (this.N * 10) + "px"; //改變小球的位置 boll.style.top = boll.offsetTop + (this.T * 10) + "px"; if(boll.offsetLeft >= sq.offsetWidth - boll.offsetWidth || boll.offsetLeft <= 0 ){ //碰撞左右兩邊 this.N *= -1; //改變方向(依自己喜好定義) } if(boll.offsetTop >= sq.offsetHeight - boll.offsetHeight || boll.offsetTop <= 0 ){ //碰撞上下兩邊 this.T *= -1; //改變方向(依自己喜好定義) } }.bind(this), 50);
檢測每一個小球與其他小球是否碰撞
bollArr = [], //存放小球DOM元素,改變方向用 boll = []; //存放小球,檢測是否碰撞用
setInterval(function move(e) { for (var i = 0; i < bollArr.length; i ++) { for (var j = i + 1; j < bollArr.length; j ++) { collisionDetection(bollArr[i], bollArr[j], fes[i], fes[j]); } } }, 50);
小球構造函數
function Boll() { this.backgroundColor = "rgba(35, 215, 65, .3)"; //小球顏色 this.left = getRandom(400); //小球位置 this.top = getRandom(400); this.N = 1; //改變小球方向的數(自己可以精確定義,我就隨便定義了) this.T = 1; boll.push(this); }
整體代碼
let sq = document.getElementById("square"), //獲取最外面的框 bollArr = [], //小球DOM元素集合 boll = []; //小球實例集合 function Boll() { //構造函數 this.backgroundColor = "rgba(35, 215, 65, .3)"; this.left = getRandom(400); this.top = getRandom(400); this.N = 1; this.T = 1; boll.push(this); } let boll0 = new Boll(), boll1 = new Boll(), boll2 = new Boll(); Boll.prototype.createBoll = function() { //創建小球 let boll = document.createElement("div"); boll.style.display = "none"; boll.style.width = "60px"; boll.style.height = "60px"; boll.style.backgroundColor = this.backgroundColor; boll.style.borderRadius = "50%"; boll.style.position = "absolute"; boll.style.left = this.left + "px"; boll.style.top = this.top + "px"; boll.style.display = "block"; sq.appendChild(boll); bollArr.push(boll); setInterval(function move(e) { //檢測是否和外面的框碰撞 boll.style.left = boll.offsetLeft + (this.N * 10) + "px"; boll.style.top = boll.offsetTop + (this.T * 10) + "px"; if(boll.offsetLeft >= sq.offsetWidth - boll.offsetWidth || boll.offsetLeft <= 0 ){ this.N *= -1; } if(boll.offsetTop >= sq.offsetHeight - boll.offsetHeight || boll.offsetTop <= 0 ){ this.T *= -1; } }.bind(this), 50); } // 碰撞檢測 function collisionDetection(mover, target, boll, boll2) { if((mover.offsetLeft + mover.offsetWidth >= target.offsetLeft) && (mover.offsetTop + mover.offsetHeight >= target.offsetTop) && (target.offsetLeft + target.offsetWidth >= mover.offsetLeft) && (target.offsetTop + target.offsetHeight >= mover.offsetTop) ){ boll.N *= -1; boll.T *= -1; boll2.N *= -1; boll2.T *= -1; } } boll0.createBoll(); boll1.createBoll(); boll2.createBoll(); // 為每兩個小球檢測是否碰撞 setInterval(function move(e) { for (var i = 0; i < bollArr.length; i ++) { for (var j = i + 1; j < bollArr.length; j ++) { collisionDetection(bollArr[i], bollArr[j], boll[i], boll[j]); } } }, 50);
上面其實有很多不好和bug,希望看到的大神能批評幾句。
因為使用了offset...幾乎一直在重排,所以性能不是最好的,但效果基本上實現了。
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