摘要:什么是貝塞爾曲線貝塞爾曲線,又稱貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線。這個(gè)是三階貝塞爾曲線,同理,綠點(diǎn)有個(gè),點(diǎn)與點(diǎn)之間都是按百分比運(yùn)動(dòng),最終得到一個(gè)小黑點(diǎn)。同理,還有四階貝塞爾。我們看看中階貝塞爾曲線上獲取點(diǎn)的效果的地址
什么是貝塞爾曲線?
貝塞爾曲線(Bézier curve),又稱貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線。
這個(gè)一階貝塞爾曲線繪制過程,黑點(diǎn)按百分比t從P0->P1移動(dòng),看不出什么呢~ 那繼續(xù)看后面的圖
這個(gè)是二階貝塞爾曲線,從P0->P1有個(gè)小綠點(diǎn)按百分比t運(yùn)動(dòng),從P1->P2也有個(gè)小綠點(diǎn)按百分比t運(yùn)動(dòng),兩個(gè)綠點(diǎn)之間也有個(gè)小黑點(diǎn)按百分比t運(yùn)動(dòng),這個(gè)黑點(diǎn)產(chǎn)生的軌跡就是一個(gè)二階貝塞爾曲線。
這個(gè)是三階貝塞爾曲線,同理,綠點(diǎn)有3個(gè),點(diǎn)與點(diǎn)之間都是按百分比t運(yùn)動(dòng),最終得到一個(gè)小黑點(diǎn)。這個(gè)小黑點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡就是三階貝塞爾。
同理,還有四階貝塞爾。
同理,六階貝塞爾,N階貝塞爾。
實(shí)際上,我們的運(yùn)用中,3階貝塞爾就已經(jīng)足夠滿足我們的業(yè)務(wù)需求了,生活中,多個(gè)三階貝塞爾曲線可以組合成任意一條曲線,我們的photoshop里面的鋼筆工具就是3階貝塞爾曲線實(shí)現(xiàn)的。貝塞爾曲線方程解析
數(shù)學(xué)家已經(jīng)給了我們公式:
不好意思,高數(shù)還給了老師,這尼瑪公式看不懂啊~ 沒關(guān)系,我們簡化下就能看懂了。
// t是百分比,a是參數(shù) // 1階貝塞爾曲線公式 function onebsr(t, a1, a2) { return a1 + (a2 - a1) * t; } // 2階貝塞爾曲線公式 function twobsr(t, a1, a2, a3) { return ((1 - t) * (1 - t)) * a1 + 2 * t * (1 - t) * a2 + t * t * a3; } // 3階貝塞爾曲線公式 function threebsr(t, a1, a2, a3, a4) { return a1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * a2 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * a3 * t * t * (1 - t) + a4 * t * t * t; }
根據(jù)公式,我們可以帶入坐標(biāo)進(jìn)行計(jì)算
/** * @desc 一階貝塞爾 * @param {number} t 當(dāng)前百分比 * @param {Array} p1 起點(diǎn)坐標(biāo) * @param {Array} p2 終點(diǎn)坐標(biāo) */ oneBezier(t, p1, p2) { const [x1, y1] = p1; const [x2, y2] = p2; let x = x1 + (x2 - x1) * t; let y = y1 + (y2 - y1) * t; return [x, y]; } /** * @desc 二階貝塞爾 * @param {number} t 當(dāng)前百分比 * @param {Array} p1 起點(diǎn)坐標(biāo) * @param {Array} p2 終點(diǎn)坐標(biāo) * @param {Array} cp 控制點(diǎn) */ twoBezier(t, p1, cp, p2) { const [x1, y1] = p1; const [cx, cy] = cp; const [x2, y2] = p2; let x = (1 - t) * (1 - t) * x1 + 2 * t * (1 - t) * cx + t * t * x2; let y = (1 - t) * (1 - t) * y1 + 2 * t * (1 - t) * cy + t * t * y2; return [x, y]; } /** * @desc 三階貝塞爾 * @param {number} t 當(dāng)前百分比 * @param {Array} p1 起點(diǎn)坐標(biāo) * @param {Array} p2 終點(diǎn)坐標(biāo) * @param {Array} cp1 控制點(diǎn)1 * @param {Array} cp2 控制點(diǎn)2 */ threeBezier(t, p1, cp1, cp2, p2) { const [x1, y1] = p1; const [x2, y2] = p2; const [cx1, cy1] = cp1; const [cx2, cy2] = cp2; let x = x1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cx1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cx2 * t * t * (1 - t) + x2 * t * t * t; let y = y1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cy1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cy2 * t * t * (1 - t) + y2 * t * t * t; return [x, y]; }算法封裝
我把貝塞爾曲線封裝了下,添加了一個(gè)獲取路徑點(diǎn)的方法,然后使用span標(biāo)簽繪制到頁面上的效果。
我們看看DEMO中1~3階貝塞爾曲線上獲取點(diǎn)的效果
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摘要:對(duì)于能畫出貝塞爾曲線的,對(duì)已經(jīng)求出的實(shí)例,執(zhí)行,否則執(zhí)行畫點(diǎn)的方法獲取配置中的,執(zhí)行畫點(diǎn)。總結(jié)閱讀一遍后,這個(gè)庫說白就是基礎(chǔ)的事件操作貝塞爾曲線算法,但是,它內(nèi)部的代碼格式非常清晰,細(xì)粒度代碼復(fù)用使得維護(hù)起來非常方便。 signature_pad一個(gè)基于Canvas的平滑手寫畫板工具 介紹 實(shí)現(xiàn)手寫有多種方式。 一種比較容易做出的是對(duì)鼠標(biāo)移動(dòng)軌跡畫點(diǎn),再將兩點(diǎn)之間以直線相連,最后再...
摘要:,算法就是這樣,那我們基于該算法再對(duì)現(xiàn)有代碼進(jìn)行一次升級(jí)改造設(shè)置線條顏色在原有的基礎(chǔ)上,我們創(chuàng)建了一個(gè)變量用于保存之前事件中鼠標(biāo)經(jīng)過的點(diǎn),根據(jù)該算法可知要繪制二次貝塞爾曲線起碼需要個(gè)點(diǎn)以上,因此我們只有在中的點(diǎn)數(shù)大于時(shí)才開始繪制。 背景概要 相信大家平時(shí)在學(xué)習(xí)canvas 或 項(xiàng)目開發(fā)中使用canvas的時(shí)候應(yīng)該都遇到過這樣的需求:實(shí)現(xiàn)一個(gè)可以書寫的畫板小工具。 嗯,相信這對(duì)canva...
摘要:,算法就是這樣,那我們基于該算法再對(duì)現(xiàn)有代碼進(jìn)行一次升級(jí)改造設(shè)置線條顏色在原有的基礎(chǔ)上,我們創(chuàng)建了一個(gè)變量用于保存之前事件中鼠標(biāo)經(jīng)過的點(diǎn),根據(jù)該算法可知要繪制二次貝塞爾曲線起碼需要個(gè)點(diǎn)以上,因此我們只有在中的點(diǎn)數(shù)大于時(shí)才開始繪制。 背景概要 相信大家平時(shí)在學(xué)習(xí)canvas 或 項(xiàng)目開發(fā)中使用canvas的時(shí)候應(yīng)該都遇到過這樣的需求:實(shí)現(xiàn)一個(gè)可以書寫的畫板小工具。 嗯,相信這對(duì)canva...
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