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WebGL three.js學(xué)習(xí)筆記 陰影與實(shí)現(xiàn)物體的動(dòng)畫(huà)

劉永祥 / 2774人閱讀

摘要:另外如果想要在程序中開(kāi)啟陰影的話首先需要把設(shè)置為,默認(rèn)是關(guān)閉的,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)陰影的效果是比較消耗性能的。此時(shí)的陰影效果是這樣的至此,我們的場(chǎng)景還有物體的動(dòng)畫(huà)效果就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。

實(shí)現(xiàn)物體的旋轉(zhuǎn)、跳動(dòng)以及場(chǎng)景陰影的開(kāi)啟與優(yōu)化

本程序?qū)?chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景,并實(shí)現(xiàn)物體的動(dòng)畫(huà)效果
運(yùn)行的結(jié)果如圖:


完整代碼如下:




    
    Three.js
    
    
    
    
    
    


其中OrbitControls.js和dat.gui.min.js這兩個(gè)文件都是Three.js自帶的兩個(gè)很好用的工具,第一個(gè)是可以讓攝像機(jī)有軌道地進(jìn)行移動(dòng),而不用再自己寫(xiě)函數(shù)去實(shí)現(xiàn),第二個(gè)是一個(gè)輕量級(jí)的圖形用戶界面庫(kù)(GUI 組件),使用這個(gè)庫(kù)可以很容易地創(chuàng)建出能夠改變代碼變量的界面組件,方便我們測(cè)試程序。

另外如果想要在程序中開(kāi)啟陰影的話首先需要把renderer.shadowMapEnabled設(shè)置為true,默認(rèn)是關(guān)閉的,因?yàn)閷?shí)現(xiàn)陰影的效果是比較消耗性能的。同時(shí)要把light的投擲陰影開(kāi)啟light.castShadow = true,但是并不是所有的燈光都可以開(kāi)啟,比如環(huán)境光就不可以。每一個(gè)需要產(chǎn)生陰影的物體也要開(kāi)啟陰影,我們需要用地面來(lái)接收陰影,所以也需要開(kāi)啟地面的接收陰影
plane.receiveShadow = true;
cube.castShadow = true;
sphere.castShadow = true;


可以看到,陰影是比較難看的,所以設(shè)置一些陰影的類型,PCFSoftShadowMap能讓邊緣柔和,但只是基于像素顆粒的邊緣柔和。我們可以先使用此類型,然后再提高陰影的分辨率light.shadowMapWidth = 8192;
light.shadowMapHeight = 8192;
默認(rèn)的值應(yīng)該是1024。
此時(shí)的陰影效果是這樣的

至此,我們的場(chǎng)景還有物體的動(dòng)畫(huà)效果就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。

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