摘要:總結(jié)我們首先生成每個矩形的坐標,并在坐標中加入隨機值,通過使用的方法去裁剪圖片內(nèi)容實現(xiàn)了圖片內(nèi)容分割及復(fù)原的效果,再通過的緩動算法實現(xiàn)了一個平滑過渡的動畫效果。
之前在逛cssdesignawards時發(fā)現(xiàn)了一個把圖片內(nèi)容分割的效果(網(wǎng)址:https://weareludwig.com),大家可以點進去看看,感覺挺炫酷的,于是自己試著實現(xiàn)了一下,效果還不錯。效果查看https://codepen.io/geeknoble/...。
分析首先我們可以發(fā)現(xiàn)圖片的內(nèi)容被分成了一個個小矩形,并對每個矩形進行了隨機平移。Canvas的drawImage函數(shù)可以對圖片內(nèi)容進行裁剪并繪制到Canvas畫布中,所以該效果主要實現(xiàn)原理就是使用drawImage。主要效果有兩個,一個是圖片內(nèi)容的打亂和復(fù)原,一個是和下張圖片的切換,這兩個效果都可以使用drawImage,只是移動的距離不一樣??傮w思路有了那么就可以去著手實現(xiàn)一下。
初始工作首先我們要初始化一些變量,比如圖片的寬高,矩形的個數(shù),剪切的尺寸等,然后再計算每個矩形的坐標,使用一個二重循環(huán)將矩形坐標保存在data中。每個矩形有個隨機位移,這個位移也需要保存起來,存在randoms中。其中x,y表示canvas畫布的坐標,x1,y1表示圖片裁剪的坐標。
init: function (context, width, height, area, img) { this.context = context; this.img = img; this.imgWidth = img[0].width; //圖片寬高 this.imgHeight = img[0].height; this.index = 0; //當前圖片序號 this.width = width; //畫布寬高 this.height = height; this.area = height/12; //小矩形長度 this.countX = width / this.area; //水平和垂直方向小矩形個數(shù) this.countY = height / this.area; this.wx = this.imgWidth / this.countX; //圖片在小矩形中的寬高 this.wy = this.imgHeight / this.countY; this.state = true; //圖片狀態(tài),true表示未拆分 this.dataFlag = true; //小矩形坐標狀態(tài),true表示未加上隨機值 this.duration = 1000; //動畫時間 this.duration2 = 1500; this.data = []; //小矩形坐標信息 this.randoms = []; //位置隨機值 //初始化矩形坐標 var x1 = 0, y1 = 0, x = 0, y = 0; for (var i = 0; i < this.countY; i++) { for (var j = 0; j < this.countX; j++) { context.drawImage(this.img[this.index], x1, y1, this.wx, this.wy, x, y, this.area, this.area); //儲存矩形坐標 this.data.push({ x1: x1, y1: y1, x: x, y: y }); //添加隨機值 this.randoms.push(random(-this.area, this.area)); x1 += this.wx; x += this.area; } x1 = 0; y1 += this.wy; x = 0; y += this.area; } this.checkMargin(); }檢測邊緣
在給矩形添加位移之前我們需要判斷一下位移后的坐標是否超過圖片界限,比如在頂部的矩形如果是y軸移動,那么只能夠向上移,判斷的條件為當前坐標加上位移值是否小于0或大于圖片的寬高。如果更新后的坐標小于0,那么這個隨機值一定是負數(shù),需要把隨機值改為正數(shù),如果大于圖片高度,那么改成負數(shù)即可。由于每個矩形的移動都是在一個方向上移動,所以我這里寫成偶數(shù)位移動x軸,奇數(shù)位移動y軸。
//檢測邊緣 checkMargin: function () { var self = this; this.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { // 下標為2的倍數(shù)時移動x軸,否則移動y軸 if ( item.x1 + self.randoms[index] < 0) // 改為正數(shù) self.randoms[index] = -self.randoms[index]; if (item.x1 + self.wx + self.randoms[index] > self.imgWidth ) // 改為負數(shù) self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index]) } else { if (item.y1 + self.randoms[index] < 0) self.randoms[index] = -self.randoms[index]; if (item.y1 + self.randoms[index] + self.wy > self.imgHeight) self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index]) } }) }分離和復(fù)原
動畫的內(nèi)容的分離和復(fù)原就是更新矩形坐標的值,打亂內(nèi)容只要將data里的坐標加上隨機值,而復(fù)原就是減去隨機值,
//調(diào)整矩形坐標 update: function (val) { var self = this; if (val) { //還原坐標 if (!this.dataFlag) { this.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { item.x1 -= self.randoms[index]; } else { item.y1 -= self.randoms[index]; } }) } this.dataFlag = true; } else { //打亂坐標 if (this.dataFlag) { this.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { item.x1 += self.randoms[index]; } else { item.y1 += self.randoms[index]; } }) } this.dataFlag = false; } }
在儲存好坐標后就可以去實現(xiàn)平移動畫了,移動的過程有一個平滑的過渡,一般的過渡可以使用CSS3,但Canvas里不能使用CSS,Canvas繪制動畫時需要一幀一幀的去操作。我們可以使用Tween.js的緩動算法,它可以計算出每一幀要移動的值,并且有許多不同的速度曲線。它的部分源碼如下
var Tween = { Cubic: { easeIn: function(t, b, c, d) { return c * (t /= d) * t * t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return c * ((t = t/d - 1) * t * t + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t*t + b; return c / 2*((t -= 2) * t * t + 2) + b; } }, Expo: { easeIn: function(t, b, c, d) { return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return (t==d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if (t==0) return b; if (t==d) return b+c; if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b; return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b; } } }
該算法有4個參數(shù)分別是當前時間,初始位置,結(jié)束位置,動畫時間,直接使用這四個參數(shù)不太好用,我們可以把它簡單封裝一下
/* * from 起始位置 * to 終點位置 * duration 動畫時間 * easing 速度曲線 * callback 每幀的回調(diào)函數(shù) */ Math.animation = function(from, to, duration, easing, callback) { var startTime = +new Date(); var arrTween = easing.split("."); var tween = Math.tween[arrTween[0]][arrTween[1]]; (function animation(){ var t = +new Date(); if (t < startTime + duration) { var pos = tween(t - startTime, from, to, duration); callback(pos, false) requestAnimationFrame(animation) } else { callback(pos, true) } })() }
封裝好動畫后再使用這個函數(shù)去更新每個矩形的坐標。
blockAnimation: function () { var flag = 1; if (this.state) { // 判斷是打亂圖片還是還原圖片 this.update(true) } else { flag = -1; this.update(false); } var self = this; this.state = !this.state; self.data.forEach(function (item, index) { if (index % 2 == 0) { Math.animation(0, self.randoms[index] * flag, self.duration, "Expo.easeInOut", function(pos) { self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1 + pos, item.y1, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); }) } else { Math.animation(0, self.randoms[index] * flag, self.duration, "Expo.easeInOut", function(pos) { self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1, item.y1 + pos, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); }) } }) }
到這里就已經(jīng)實現(xiàn)了分離和復(fù)原的動畫了
接下來開始處理圖片切換的部分,這里跟輪播圖有點像,輪播圖動畫是將每個圖片位置移動可視窗口寬度的距離,這里也是一樣,只要將坐標加上圖片高度就可以實現(xiàn)y軸上的切換。和輪播圖不一樣的是,我們這里只有一個canvas標簽,在切換時只需要改變當前圖和下一張圖的坐標,當前圖移動距離為y1 + pos,下張圖移動距離為y1 + pos - imgHeight(為什么要減imgHeight就不用說了吧)。
//垂直滑動動畫 verticalAnimation: function (val) { if (!this.time2) { return false; } this.checkTime(2); var self = this; val ? val = 1 : val = -1; //判斷上滑還是下滑 if ((this.index + val) < 0 || (this.index + val) >= (this.img.length)) { //判斷圖片序號是否到底 return false; } this.state ? this.update(true) : this.update(false); Math.animation(0, (self.imgHeight) * val, self.duration2, "Cubic.easeInOut", function(pos, isEnd) { if (isEnd) { val === 1 ? self.index++ : self.index--; //調(diào)整圖片順序 self.index < 0 ? self.index = self.img.length - 1 : self.index; self.index >= self.img.length ? self.index = 0 : self.index; return } self.data.forEach(function (item) { self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1, item.y1 + pos, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); self.context.drawImage(self.img[self.index + val], item.x1, item.y1 + pos - self.imgHeight * val, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area); }) }) }
x軸的切換也是同理,現(xiàn)在所有功能都差不多完成了,完整代碼可以在codepen里查看。
我們首先生成每個矩形的坐標,并在坐標中加入隨機值,通過使用Canvas的drawImage方法去裁剪圖片內(nèi)容實現(xiàn)了圖片內(nèi)容分割及復(fù)原的效果,再通過Tween的緩動算法實現(xiàn)了一個平滑過渡的動畫效果。
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