摘要:題目來(lái)源于面試公司先看看題目吧假設(shè)我們現(xiàn)在有一個(gè)的井字棋游戲,我們用一個(gè)二維數(shù)組代表棋盤,代表玩家下的棋子,代表玩家下的棋子,代表該格沒(méi)有棋子。
題目來(lái)源于面試公司,先看看題目吧
假設(shè)我們現(xiàn)在有一個(gè) 3 x 3 的井字棋游戲,我們用一個(gè)二維數(shù)組代表棋盤,’x’ 代表玩家 X 下的棋子,’o’ 代表玩家 O 下的棋子,’e’ 代表該格沒(méi)有棋子。例如:一個(gè)空白的棋盤以下面的二維數(shù)組表示:
[[‘e’, ‘e’, ‘e’], [‘e’, ‘e’, ‘e’], [‘e’, ‘e’, ‘e’] ]
如果玩家 X 在第一行第一列下了一步棋,玩家 O 在第二行第二列下了一步棋,則表示如下:
[[‘x’, ‘e’, ‘e’], [‘e’, ‘o’, ‘e’], [‘e’, ‘e’, ‘e’]]
現(xiàn)在需要一個(gè) function,接受一個(gè)已有任意棋子的棋盤(和上面二維數(shù)組一樣的格式),和玩家的標(biāo)志(’x’ 或 ‘o"),返回該玩家下一步有幾種可能的獲勝方式(獲勝方式以數(shù)組表示,[0, 0] 代表在第一行第一列下一步棋即可獲勝,[2, 2] 代表在第三行第三列下一步棋即可獲勝)。例如:
someFunction( ‘x’, [[‘o’, ‘e’, ‘e’], [‘o’, ‘x’, ‘o’], [‘x’, ‘x’, ‘e’]]) // return [ [2, 2], [0, 1], [0, 2] ] someFunction( ‘x’, [[‘x’, ‘o’, ‘o’], [‘x’, ‘x’, ‘e’], [‘e’, ‘o’, ‘e’]]) // return [[2, 2], [1, 2], [2, 0]] someFunction( ‘x’, [[‘x’, ‘x’, ‘o’], [‘e’, ‘e’, ‘e’], [‘e’, ‘e’, ‘e’]]) // return [ ] someFunction( ‘o’, [[‘o’, ‘o’, ‘o’], [‘e’, ‘e’, ‘e’], [‘e’, ‘e’, ‘e’]]) // return [ ]
最后是加分項(xiàng):
代碼可讀性高
代碼量少
性能高
有可運(yùn)行的單元測(cè)試
使用 ES6 語(yǔ)法實(shí)現(xiàn)
使用 functional programming
下面是自己的代碼實(shí)現(xiàn).
var getSuccess; +function(){ //假設(shè)3個(gè)相連即可獲勝. const linkLen = 3; //實(shí)際上, 我們可以理解為, 圍繞某個(gè)沒(méi)有棋子的點(diǎn),在 X 和 十 字這4個(gè)方向上的比較 //因此這里提供獲取該4個(gè)方向上獲取棋盤點(diǎn)的簡(jiǎn)易計(jì)算公式. const _getTraverlConfig = function(distance){ return [{ cStartRow : -1 * linkLen + 1, cStartLine : -1 * linkLen + 1, rowAdd : 1, lineAdd : 1, }, { cStartRow : -1 * linkLen + 1, cStartLine : linkLen - 1, rowAdd : 1, lineAdd : -1, }, { cStartRow : -1 * linkLen + 1, cStartLine : 0, rowAdd : 1, lineAdd : 0, }, { cStartRow : 0, cStartLine : -1 * linkLen + 1, rowAdd : 0, lineAdd : 1, }]; } //提供一個(gè)target字符串重復(fù)n次自己的方法 const _strRepeat = function (target, n){ var s = target, total = ""; while( n > 0 ) { if(n % 2 == 1) total += s; if(n == 1) break; s += s; n = n >>1 ; } return total; } //最終對(duì)外暴露的方法, 第一個(gè)參數(shù)是下棋的人, 第二個(gè)是棋盤的點(diǎn)數(shù)組. getSuccess = function( piece, chessboard ){ var availablePosition = [], distance = chessboard.length, traversalConfig, maxLen, compareStr, chessStr; //根據(jù)幾個(gè)點(diǎn)連成線獲取4個(gè)方向上的計(jì)算公式; traversalConfig = _getTraverlConfig(linkLen); //計(jì)算方向上的點(diǎn)數(shù)量. maxLen = 2 * (linkLen - 1) + 1; //如果傳入的piece為x,那么這里的值就為xxx compareStr = _strRepeat(piece, linkLen); //這一步很重要, 將棋盤轉(zhuǎn)為一個(gè)字符串,為的就是更快. chessStr = chessboard.reduce( (x,y) => x + y.join("") , "") //檢查每一個(gè)字符串, 如果是空的話就判斷能否獲勝. for( let i = 0, len = chessStr.length; i < len; i++) if( "e" == chessStr.charAt(i) ) _checkAvailable(i); function _checkAvailable( sqnm ){ //計(jì)算點(diǎn)在棋盤上的行和列. let curRow = Math.floor(sqnm / distance), curLine = sqnm % distance; //以傳入的參數(shù)填在該空點(diǎn)上,得到一個(gè)新的棋盤字符串. let tempChessStr = chessStr.substring(0, sqnm) + piece + chessStr.substring(sqnm + 1, chessStr.length); //4個(gè)方向上的檢查 for( let i = 0, len = traversalConfig.length; i < len; i++) { let { cStartRow, cStartLine, rowAdd, lineAdd } = traversalConfig[i]; let tempStr = ""; let j = 0; let row = curRow + cStartRow; let line = curLine + cStartLine; while( j < maxLen ) { //超出邊界視為空字符串. if(row < 0 || row > distance || line > distance || line < 0){ tempStr += ""; } else { //方向上棋盤的實(shí)際棋子的集合字符串. tempStr += tempChessStr.charAt(row * distance + line); } row += rowAdd; line += lineAdd; j++; } //如果在該字符串中含有需要比較的重復(fù)字符串即可認(rèn)為該點(diǎn)可以獲勝. if( -1 != tempStr.indexOf(compareStr) ) { availablePosition.push([curRow, curLine]); return; } } } console.log(availablePosition); } }();
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