此篇文章主要是闡述了Pygame精準(zhǔn)檢測(cè)圖象撞擊,在使用Pygame寫(xiě)游戲時(shí),有些人可能遇到2個(gè)Rect目標(biāo)撞擊可是目標(biāo)中間也有室內(nèi)空間間距問(wèn)題,這兒,將教給大家用一個(gè)方法準(zhǔn)確地檢驗(yàn)圖象撞擊,需用的小伙伴可以借鑒一下
在使用Pygame寫(xiě)游戲時(shí),有些人可能遇到2個(gè)Rect目標(biāo)撞擊可是目標(biāo)中間也有室內(nèi)空間間距問(wèn)題,這兒,將教給大家用一個(gè)方法準(zhǔn)確地檢驗(yàn)圖象撞擊。
假定大家主要有兩種圖象(產(chǎn)品為Surface):surface1,surface2
最先,得到這兩個(gè)surface目標(biāo)的rect:
rect1=surface1.get_rect() rect2=surface2.get_rect()
隨后,獲得他們相匹配的mask目標(biāo),用pygame.mask.from_surface()方式,應(yīng)用如下所示:
pygame.mask.from_surface(surface)
填寫(xiě)是指Surface目標(biāo),回到Mask目標(biāo)
編碼如下所示:
mask1=pygame.mask.from_surface(surface1) mask2=pygame.mask.from_surface(surface2)
下面,開(kāi)展路徑規(guī)劃,大家需要使用overlap方法,應(yīng)用如下所示:
mask.overlap(other,offset)
mask是1個(gè)Mask目標(biāo)
other是另一個(gè)Mask目標(biāo)
offset是1個(gè)數(shù)組元素,數(shù)組元素中分別是兩個(gè)rect的x坐標(biāo)插值法和y坐標(biāo)插值法
傳參主要有兩種,如果是個(gè)數(shù)組元素就證明早已撞擊,假如為None就證明并沒(méi)有撞擊
編碼如下所示:
offset=abs(rect1.x-rect2.x),abs(rect1.y-rect2.y) ifrect1.overlap(rect2,offset)!=None:#早已撞擊 print("早已撞擊")
之上編碼僅僅實(shí)例,可供參考,取名不用和上面相同,合乎命名規(guī)范就可以了
綜上所述,這篇文章留給大家介紹到這里了,希望可以給大家?guī)?lái)幫助。
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