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游戲AI(三)—行為樹優化之基于事件的行為樹

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摘要:上一篇我們講到了關于行為樹的內存優化,這一篇我們將講述行為樹的另一種優化方法基于事件的行為樹。而函數負責將行為壓入隊列首端,節點則負責設置行為執行狀態并顯示調用監察函數。

上一篇我們講到了關于行為樹的內存優化,這一篇我們將講述行為樹的另一種優化方法——基于事件的行為樹。

問題

在之前的行為樹中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為樹,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不多帶帶維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度器,用來保存已經激活的行為,并在必要時更新他們。

解決辦法

我們不再每幀都從根節點去遍歷行為樹,而是維護一個調度器負責保存已激活的節點,當正在執行的行為終止時,由其父節點決定接下來的行為。

監察函數

為了實現基于事件的驅動,我們必須要有一個監察函數,當行為終止時,我們通過執行監察函數通知父節點并讓父節點做出相應處理,這里我們通過C++標準庫中的std::funcion實現監察函數
using BehaviorObserver = std::function;

行為調度器

調度器負責管理基于事件的行為樹的核心代碼,負責對所有需要更新的行為進行集中式管理,不允許復合行為自主管理和運行自己的子節點。。。這里我們將調度器整合進了BehvaiorTree類。當然也可以弄個多帶帶的類進行管理。

class BehaviorTree
{
public:
        BehaviorTree(Behavior* InRoot) :Root(InRoot) {}
        void Tick();
        bool Step();
        void Start(Behavior* Bh,BehaviorObserver* Observe);
        void Stop(Behavior* Bh,EStatus Result);
private:
        //已激活行為列表
        std::deque Behaviors;
        Behavior* Root;
};

void BehaviorTree::Tick()
{
    //將更新結束標記插入任務列表
    Behaviors.push_back(nullptr);
    while (Step())
    {
    }
}

bool BehaviorTree :: Step()
{
    Behavior* Current = Behaviors.front();
    Behaviors.pop_front();
    //如果遇到更新結束標記則停止
    if (Current == nullptr)
        return false;
    //執行行為更新
    Current->Tick();
    //如果該任務被終止則執行監察函數
    if (Current->IsTerminate() && Current->Observer)
    {
        Current->Observer(Current->GetStatus());
    }
    //否則將其插入隊列等待下次tick處理
    else
    {
        Behaviors.push_back(Current);
    }
}

void BehaviorTree::Start(Behavior* Bh, BehaviorObserver* Observe)
{
    if (Observe)
    {
        Bh->Observer = *Observe;
    }
    Behaviors.push_front(Bh);
}
void BehaviorTree::Stop(Behavior* Bh, EStatus Result)
{
    assert(Result != EStatus::Running);
    Bh->SetStatus(Result);
    if (Bh->Observer)
    {
        Bh->Observer(Result);
    }
}

我們通過一個雙端隊列保存已激活行為,在更新時從首端去走哦偶行為,再將需要更新的行為壓入隊列尾端。當發現任務終止時,執行其監察函數。
而Start()函數負責將行為壓入隊列首端,Stop()節點則負責設置行為執行狀態并顯示調用監察函數。

事件驅動的復合節點

大部分動作和條件代碼并不受事件驅動方式的影響。而復合節點則是受事件驅動影響最明顯的節點。復合節點不再自己更新和管理子節點,而是通過向調度器提出請求以更新子節點。這里我們以Sequence節點為例。
/順序器:依次執行所有節點直到其中一個失敗或者全部成功位置

class Sequence :public Composite
    {
    public:
        virtual std::string Name() override { return "Sequence"; }
        static Behavior* Create() { return new Sequence(); }
        void OnChildComplete(EStatus Status);
    protected:
        virtual void OnInitialize() override;
    protected:
        Behaviors::iterator CurrChild;
        BehaviorTree* m_pBehaviorTree;
    };
    
    
void Sequence::OnInitialize()
{
    CurrChild = Children.begin();
    BehaviorObserver observer = std::bind(&Sequence::OnChildComplete, this, std::placeholders::_1);
    Tree->Start(*CurrChild, &observer);
}


void Sequence::OnChildComplete(EStatus Status)
{
    Behavior* child = *CurrChild;
    //當當前子節點執行失敗時,順序器失敗
    if (child->IsFailuer())
    {
        m_pBehaviorTree->Stop(this, EStatus::Failure);
        return;
    }
    
    assert(child->GetStatus() == EStatus::Success);
    //當前子節點執行成功時,判斷是否執行到數組尾部
    if (++CurrChild == Children.end())
    {
        Tree->Stop(this, EStatus::Success);
    }
    //調度下一個子節點
    else
    {
        BehaviorObserver observer = std::bind(&Sequence::OnChildComplete, this, std::placeholders::_1);
        Tree->Start(*CurrChild, &observer);
    }
}

因為現在各節點由調度器統一管理,所以Update函數不再需要。我們在OnIntialize()函數中設置需要更新的首個節點,并將OnChildComplete作為其監察函數。在OnchildComplete函數中實現后續子節點的更新。

總結

通過基于事件的方式,我們可以在行為樹執行時節省大量的函數調用,對其性能無疑是一次巨大的提升。
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