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資訊專欄INFORMATION COLUMN

以太坊開發(fā)實戰(zhàn)學習-高級Solidity理論(四)

feng409 / 1633人閱讀

摘要:第一個例子,在你把智能協(xié)議傳上以太坊之后,它就變得不可更改這種永固性意味著你的代碼永遠不能被調(diào)整或更新。允許將合約所有權轉(zhuǎn)讓給他人。為何要來驅(qū)動以太坊就像一個巨大緩慢但非常安全的電腦。

通過前邊的 Solidity 基礎語法學習,我們已經(jīng)有了Solidity編程經(jīng)驗,在這節(jié)就要學學 Ethereum 開發(fā)的技術細節(jié),編寫真正的 DApp 時必知的:智能協(xié)議的所有權Gas的花費代碼優(yōu)化,和代碼安全
一、智能協(xié)議的永固性

到現(xiàn)在為止,我們講的 Solidity 和其他語言沒有質(zhì)的區(qū)別,它長得也很像 JavaScript.

但是,在有幾點以太坊上的 DApp 跟普通的應用程序有著天壤之別。

第一個例子,在你把智能協(xié)議傳上以太坊之后,它就變得不可更改, 這種永固性意味著你的代碼永遠不能被調(diào)整或更新。

你編譯的程序會一直,永久的,不可更改的,存在以太網(wǎng)上。這就是Solidity代碼的安全性如此重要的一個原因。如果你的智能協(xié)議有任何漏洞,即使你發(fā)現(xiàn)了也無法補救。你只能讓你的用戶們放棄這個智能協(xié)議,然后轉(zhuǎn)移到一個新的修復后的合約上。

但這恰好也是智能合約的一大優(yōu)勢。 代碼說明一切。 如果你去讀智能合約的代碼,并驗證它,你會發(fā)現(xiàn), 一旦函數(shù)被定義下來,每一次的運行,程序都會嚴格遵照函數(shù)中原有的代碼邏輯一絲不茍地執(zhí)行,完全不用擔心函數(shù)被人篡改而得到意外的結果。

外部依賴關系

在上邊的文章中,我們將加密小貓(CryptoKitties)合約的地址硬編碼到DApp中去了。有沒有想過,如果加密小貓出了點問題,比方說,集體消失了會怎么樣? 雖然這種事情幾乎不可能發(fā)生,但是,如果小貓沒了,我們的 DApp 也會隨之失效 -- 因為我們在 DApp 的代碼中用“硬編碼”的方式指定了加密小貓的地址,如果這個根據(jù)地址找不到小貓,我們的僵尸也就吃不到小貓了,而按照前面的描述,我們卻沒法修改合約去應付這個變化!

因此,我們不能硬編碼,而要采用“函數(shù)”,以便于 DApp 的關鍵部分可以以參數(shù)形式修改。

比方說,我們不再一開始就把獵物地址給寫入代碼,而是寫個函數(shù) setKittyContractAddress, 運行時再設定獵物的地址,這樣我們就可以隨時去鎖定新的獵物,也不用擔心加密小貓集體消失了。

實戰(zhàn)演練

請修改前邊的代碼,使得可以通過程序更改CryptoKitties合約地址。

1、刪除采用硬編碼 方式的 ckAddress 代碼行。

2、之前創(chuàng)建 kittyContract 變量的那行代碼,修改為對 kittyContract 變量的聲明 -- 暫時不給它指定具體的實例。

3、創(chuàng)建名為 setKittyContractAddress 的函數(shù), 它帶一個參數(shù) _address(address類型), 可見性設為external。

4、在函數(shù)內(nèi)部,添加一行代碼,將 kittyContract 變量設置為返回值:KittyInterface(_address)。

注意:你可能會注意到這個功能有個安全漏洞,別擔心 - 咱們到下一章里解決它;)

zombiefeeding.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefactory.sol";

contract KittyInterface {
  function getKitty(uint256 _id) external view returns (
    bool isGestating,
    bool isReady,
    uint256 cooldownIndex,
    uint256 nextActionAt,
    uint256 siringWithId,
    uint256 birthTime,
    uint256 matronId,
    uint256 sireId,
    uint256 generation,
    uint256 genes
  );
}

contract ZombieFeeding is ZombieFactory {

  // 1. 移除這一行:
  // address ckAddress = 0x06012c8cf97BEaD5deAe237070F9587f8E7A266d;

  // 2. 只聲明變量:
  // KittyInterface kittyContract = KittyInterface(ckAddress);
  KittyInterface kittyContract;

  // 3. 增加 setKittyContractAddress 方法
  function setKittyContractAddress(address _address) external {
    kittyContract = KittyInterface(_address);

  }

  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
  }

  function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
    uint kittyDna;
    (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
    feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
  }

}
二、Ownable Contracts

上面代碼中,您有沒有發(fā)現(xiàn)任何安全漏洞呢?

呀!setKittyContractAddress 可見性居然申明為“外部的”(external),豈不是任何人都可以調(diào)用它! 也就是說,任何調(diào)用該函數(shù)的人都可以更改 CryptoKitties 合約的地址,使得其他人都沒法再運行我們的程序了。

我們確實是希望這個地址能夠在合約中修改,但我可沒說讓每個人去改它呀。

要對付這樣的情況,通常的做法是指定合約的“所有權” - 就是說,給它指定一個主人(沒錯,就是您),只有主人對它享有特權。
Ownable

下面是一個 Ownable 合約的例子: 來自 OpenZeppelin Solidity 庫的 Ownable 合約。 OpenZeppelin 是主打安保和社區(qū)審查的智能合約庫,您可以在自己的 DApps中引用。等把這一課學完,您不要催我們發(fā)布下一課,最好利用這個時間把 OpenZeppelin 的網(wǎng)站看看,保管您會學到很多東西!

把樓下這個合約讀讀通,是不是還有些沒見過代碼?別擔心,我們隨后會解釋。

/**
 * @title Ownable
 * @dev The Ownable contract has an owner address, and provides basic authorization control
 * functions, this simplifies the implementation of "user permissions".
 */
contract Ownable {
  address public owner;
  event OwnershipTransferred(address indexed previousOwner, address indexed newOwner);

  /**
   * @dev The Ownable constructor sets the original `owner` of the contract to the sender
   * account.
   */
  function Ownable() public {
    owner = msg.sender;
  }

  /**
   * @dev Throws if called by any account other than the owner.
   */
  modifier onlyOwner() {
    require(msg.sender == owner);
    _;
  }

  /**
   * @dev Allows the current owner to transfer control of the contract to a newOwner.
   * @param newOwner The address to transfer ownership to.
   */
  function transferOwnership(address newOwner) public onlyOwner {
    require(newOwner != address(0));
    OwnershipTransferred(owner, newOwner);
    owner = newOwner;
  }
}

下面有沒有您沒學過的東東?

構造函數(shù):function Ownable()是一個 constructor (構造函數(shù)),構造函數(shù)不是必須的,它與合約同名,構造函數(shù)一生中唯一的一次執(zhí)行,就是在合約最初被創(chuàng)建的時候。

函數(shù)修飾符:modifier onlyOwner()。 修飾符跟函數(shù)很類似,不過是用來修飾其他已有函數(shù)用的, 在其他語句執(zhí)行前,為它檢查下先驗條件。 在這個例子中,我們就可以寫個修飾符 onlyOwner 檢查下調(diào)用者,確保只有合約的主人才能運行本函數(shù)。我們下一章中會詳細講述修飾符,以及那個奇怪的_;。

indexed 關鍵字:別擔心,我們還用不到它。

所以 Ownable 合約基本都會這么干:

1、合約創(chuàng)建,構造函數(shù)先行,將其 owner 設置為msg.sender(其部署者)

2、為它加上一個修飾符 onlyOwner,它會限制陌生人的訪問,將訪問某些函數(shù)的權限鎖定在 owner 上。

3、允許將合約所有權轉(zhuǎn)讓給他人。

onlyOwner 簡直人見人愛,大多數(shù)人開發(fā)自己的 Solidity DApps,都是從復制/粘貼 Ownable 開始的,從它再繼承出的子類,并在之上進行功能開發(fā)。

既然我們想把 setKittyContractAddress 限制為 onlyOwner ,我們也要做同樣的事情。

實戰(zhàn)演練

首先,將 Ownable 合約的代碼復制一份到新文件 ownable.sol 中。 接下來,創(chuàng)建一個 ZombieFactory,繼承 Ownable

1.在程序中導入 ownable.sol 的內(nèi)容。 如果您不記得怎么做了,參考下 zombiefeeding.sol

2.修改 ZombieFactory 合約, 讓它繼承自 Ownable。 如果您不記得怎么做了,看看 zombiefeeding.sol

ownable.sol 文件:

/**
 * @title Ownable
 * @dev The Ownable contract has an owner address, and provides basic authorization control
 * functions, this simplifies the implementation of "user permissions".
 */
contract Ownable {
  address public owner;

  event OwnershipTransferred(address indexed previousOwner, address indexed newOwner);

  /**
   * @dev The Ownable constructor sets the original `owner` of the contract to the sender
   * account.
   */
  function Ownable() public {
    owner = msg.sender;
  }


  /**
   * @dev Throws if called by any account other than the owner.
   */
  modifier onlyOwner() {
    require(msg.sender == owner);
    _;
  }


  /**
   * @dev Allows the current owner to transfer control of the contract to a newOwner.
   * @param newOwner The address to transfer ownership to.
   */
  function transferOwnership(address newOwner) public onlyOwner {
    require(newOwner != address(0));
    OwnershipTransferred(owner, newOwner);
    owner = newOwner;
  }

}

zombiefactory.sol

pragma solidity ^0.4.19;

// 1. 在這里導入
import "./ownable.sol";

// 2. 在這里繼承:
contract ZombieFactory is Ownable{

    event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);

    uint dnaDigits = 16;
    uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;

    struct Zombie {
        string name;
        uint dna;
    }

    Zombie[] public zombies;

    mapping (uint => address) public zombieToOwner;
    mapping (address => uint) ownerZombieCount;

    function _createZombie(string _name, uint _dna) internal {
        uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1;
        zombieToOwner[id] = msg.sender;
        ownerZombieCount[msg.sender]++;
        NewZombie(id, _name, _dna);
    }

    function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) {
        uint rand = uint(keccak256(_str));
        return rand % dnaModulus;
    }

    function createRandomZombie(string _name) public {
        require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0);
        uint randDna = _generateRandomDna(_name);
        randDna = randDna - randDna % 100;
        _createZombie(_name, randDna);
    }

}
三、onlyOwner函數(shù)修飾符

現(xiàn)在我們有了個基本版的合約 ZombieFactory 了,它繼承自 Ownable 接口,我們也可以給 ZombieFeeding 加上 onlyOwner 函數(shù)修飾符。

這就是合約繼承的工作原理。記得:

ZombieFeeding 是個 ZombieFactory
ZombieFactory 是個 Ownable
函數(shù)修飾符modifier

函數(shù)修飾符看起來跟函數(shù)沒什么不同,不過關鍵字modifier 告訴編譯器,這是個modifier(修飾符),而不是個function(函數(shù))它不能像函數(shù)那樣被直接調(diào)用,只能被添加到函數(shù)定義的末尾,用以改變函數(shù)的行為

再仔細讀讀 onlyOwner:

/**
 * @dev 調(diào)用者不是‘主人’,就會拋出異常
 */
modifier onlyOwner() {
  require(msg.sender == owner);
  _;
}

onlyOwner 函數(shù)修飾符是這么用的:

contract MyContract is Ownable {
  event LaughManiacally(string laughter);

  //注意! `onlyOwner`上場 :
  function likeABoss() external onlyOwner {
    LaughManiacally("Muahahahaha");
  }
}

注意 likeABoss 函數(shù)上的 onlyOwner 修飾符。 當你調(diào)用 likeABoss 時,首先執(zhí)行 onlyOwner 中的代碼, 執(zhí)行到 onlyOwner 中的_; 語句時,程序再返回并執(zhí)行 likeABoss 中的代碼。

可見,盡管函數(shù)修飾符也可以應用到各種場合,但最常見的還是放在函數(shù)執(zhí)行之前添加快速的 require 檢查。

因為給函數(shù)添加了修飾符 onlyOwner,使得唯有合約的主人(也就是部署者)才能調(diào)用它。

注意:主人對合約享有的特權當然是正當?shù)模贿^也可能被惡意使用。比如,萬一,主人添加了個后門,允許他偷走別人的僵尸呢?

所以非常重要的是,部署在以太坊上的 DApp,并不能保證它真正做到去中心,你需要閱讀并理解它的源代碼,才能防止其中沒有被部署者惡意植入后門;作為開發(fā)人員,如何做到既要給自己留下修復 bug 的余地,又要盡量地放權給使用者,以便讓他們放心你,從而愿意把數(shù)據(jù)放在你的 DApp 中,這確實需要個微妙的平衡。

實戰(zhàn)演練

現(xiàn)在我們可以限制第三方對 setKittyContractAddress 的訪問,除了我們自己,誰都無法去修改它。

1、將 onlyOwner 函數(shù)修飾符添加到 setKittyContractAddress
中。

zombiefeeding.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefactory.sol";

contract KittyInterface {
  function getKitty(uint256 _id) external view returns (
    bool isGestating,
    bool isReady,
    uint256 cooldownIndex,
    uint256 nextActionAt,
    uint256 siringWithId,
    uint256 birthTime,
    uint256 matronId,
    uint256 sireId,
    uint256 generation,
    uint256 genes
  );
}

contract ZombieFeeding is ZombieFactory {

  KittyInterface kittyContract;

  // 修改這個函數(shù),添加權限onlyOwner
  function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
    kittyContract = KittyInterface(_address);
  }

  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
  }

  function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
    uint kittyDna;
    (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
    feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
  }

}
四、Gas

現(xiàn)在我們懂了如何在禁止第三方修改我們的合約的同時,留個后門給咱們自己去修改。

讓我們來看另一種使得 Solidity 編程語言與眾不同的特征:

Gas-驅(qū)動以太坊DApps的能源

在 Solidity 中,你的用戶想要每次執(zhí)行你的 DApp 都需要支付一定的 gas,gas 可以用以太幣購買,因此,用戶每次跑 DApp 都得花費以太幣

一個 DApp 收取多少 gas 取決于功能邏輯的復雜程度。每個操作背后,都在計算完成這個操作所需要的計算資源,(比如,存儲數(shù)據(jù)就比做個加法運算貴得多), 一次操作所需要花費的 gas 等于這個操作背后的所有運算花銷的總和。

由于運行你的程序需要花費用戶的真金白銀,在以太坊中代碼的編程語言,比其他任何編程語言都更強調(diào)優(yōu)化。同樣的功能,使用笨拙的代碼開發(fā)的程序,比起經(jīng)過精巧優(yōu)化的代碼來,運行花費更高,這顯然會給成千上萬的用戶帶來大量不必要的開銷。

為何要gas來驅(qū)動?

以太坊就像一個巨大、緩慢、但非常安全的電腦。當你運行一個程序的時候,網(wǎng)絡上的每一個節(jié)點都在進行相同的運算,以驗證它的輸出 —— 這就是所謂的”去中心化“ 由于數(shù)以千計的節(jié)點同時在驗證著每個功能的運行,這可以確保它的數(shù)據(jù)不會被被監(jiān)控,或者被刻意修改。

可能會有用戶用無限循環(huán)堵塞網(wǎng)絡,抑或用密集運算來占用大量的網(wǎng)絡資源,為了防止這種事情的發(fā)生,以太坊的創(chuàng)建者為以太坊上的資源制定了價格,想要在以太坊上運算或者存儲,你需要先付費

注意:如果你使用側鏈,倒是不一定需要付費,比如咱們在 Loom Network 上構建的 CryptoZombies 就免費。你不會想要在以太坊主網(wǎng)上玩兒“魔獸世界”吧? - 所需要的 gas 可能會買到你破產(chǎn)。但是你可以找個算法理念不同的側鏈來玩它。我們將在以后的課程中咱們會討論到,什么樣的 DApp 應該部署在太坊主鏈上,什么又最好放在側鏈。
省gas的招數(shù) 省 gas 的招數(shù):結構封裝(Struct packing)

在第1課中,我們提到除了基本版的 uint 外,還有其他變種 uintuint8uint16uint32等。

通常情況下我們不會考慮使用 uint 變種,因為無論如何定義 uint的大小,Solidity 為它保留256位的存儲空間。例如,使用 uint8 而不是uint(uint256)不會為你節(jié)省任何 gas。

除非,把 uint 綁定到 struct 里面。

如果一個 struct 中有多個 uint,則盡可能使用較小的 uint, Solidity 會將這些 uint 打包在一起,從而占用較少的存儲空間。例如:

struct NormalStruct {
  uint a;
  uint b;
  uint c;
}

struct MiniMe {
  uint32 a;
  uint32 b;
  uint c;
}

// 因為使用了結構打包,`mini` 比 `normal` 占用的空間更少
NormalStruct normal = NormalStruct(10, 20, 30);
MiniMe mini = MiniMe(10, 20, 30);

所以,當 uint 定義在一個 struct 中的時候,盡量使用最小的整數(shù)子類型以節(jié)約空間。 并且把同樣類型的變量放一起(即在 struct 中將把變量按照類型依次放置),這樣 Solidity 可以將存儲空間最小化。例如,有兩個 struct

uint c; uint32 a; uint32 b;uint32 a; uint c; uint32 b;

前者比后者需要的gas更少,因為前者把uint32放一起了。

實戰(zhàn)演練

咱們給僵尸添2個新功能:le??velreadyTime - 后者是用來實現(xiàn)一個“冷卻定時器”,以限制僵尸獵食的頻率。

讓我們回到 zombiefactory.sol

1、為 Zombie 結構體 添加兩個屬性:leveluint32)和readyTimeuint32)。因為希望同類型數(shù)據(jù)打成一個包,所以把它們放在結構體的末尾。

32位足以保存僵尸的級別和時間戳了,這樣比起使用普通的uint(256位),可以更緊密地封裝數(shù)據(jù),從而為我們省點 gas。
zombiefactory.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./ownable.sol";

contract ZombieFactory is Ownable {

    event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);

    uint dnaDigits = 16;
    uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;

    struct Zombie {
        string name;
        uint dna;
        // 在這里添加數(shù)據(jù)
        uint32 level;
        uint32 readyTime;
    }

    Zombie[] public zombies;

    mapping (uint => address) public zombieToOwner;
    mapping (address => uint) ownerZombieCount;

    function _createZombie(string _name, uint _dna) internal {
        uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna)) - 1;
        zombieToOwner[id] = msg.sender;
        ownerZombieCount[msg.sender]++;
        NewZombie(id, _name, _dna);
    }

    function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) {
        uint rand = uint(keccak256(_str));
        return rand % dnaModulus;
    }

    function createRandomZombie(string _name) public {
        require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0);
        uint randDna = _generateRandomDna(_name);
        randDna = randDna - randDna % 100;
        _createZombie(_name, randDna);
    }

}
五、時間單位

level 屬性表示僵尸的級別。以后,在我們創(chuàng)建的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,打勝仗的僵尸會逐漸升級并獲得更多的能力。

readyTime 稍微復雜點。我們希望增加一個“冷卻周期”,表示僵尸在兩次獵食或攻擊之之間必須等待的時間。如果沒有它,僵尸每天可能會攻擊和繁殖1,000次,這樣游戲就太簡單了。

為了記錄僵尸在下一次進擊前需要等待的時間,我們使用了 Solidity 的時間單位。

時間單位

Solidity 使用自己的本地時間單位。

變量 now 將返回當前的unix時間戳(自1970年1月1日以來經(jīng)過的秒數(shù))。我寫這句話時 unix 時間是 1515527488。

注意:Unix時間傳統(tǒng)用一個32位的整數(shù)進行存儲。這會導致“2038年”問題,當這個32位的unix時間戳不夠用,產(chǎn)生溢出,使用這個時間的遺留系統(tǒng)就麻煩了。所以,如果我們想讓我們的 DApp 跑夠20年,我們可以使用64位整數(shù)表示時間,但為此我們的用戶又得支付更多的 gas。真是個兩難的設計啊!

Solidity 還包含秒(seconds)分鐘(minutes)小時(hours)天(days)周(weeks)年(years) 等時間單位。它們都會轉(zhuǎn)換成對應的秒數(shù)放入 uint 中。所以 1分鐘 就是 60,1小時是 3600(60秒×60分鐘),1天是86400(24小時×60分鐘×60秒),以此類推。

下面是一些使用時間單位的實用案例:

uint lastUpdated;

// 將‘上次更新時間’ 設置為 ‘現(xiàn)在’
function updateTimestamp() public {
  lastUpdated = now;
}

// 如果到上次`updateTimestamp` 超過5分鐘,返回 "true"
// 不到5分鐘返回 "false"
function fiveMinutesHavePassed() public view returns (bool) {
  return (now >= (lastUpdated + 5 minutes));
}

有了這些工具,我們可以為僵尸設定”冷靜時間“功能

實戰(zhàn)演練

現(xiàn)在咱們給DApp添加一個“冷卻周期”的設定,讓僵尸兩次攻擊或捕獵之間必須等待 1天。

1、聲明一個名為 cooldownTimeuint,并將其設置為 1 days。(沒錯,”1 days“使用了復數(shù), 否則通不過編譯器)

2、因為在上一章中我們給 Zombie 結構體中添加 levelreadyTime 兩個參數(shù),所以現(xiàn)在創(chuàng)建一個新的 Zombie 結構體時,需要修改 _createZombie(),在其中把新舊參數(shù)都初始化一下。

3、修改 zombies.push 那一行, 添加加2個參數(shù):1(表示當前的 level )和uint32(now + cooldownTime 現(xiàn)在+冷靜時間)(表示下次允許攻擊的時間 readyTime)。

注意:必須使用 uint32(...) 進行強制類型轉(zhuǎn)換,因為 now 返回類型 uint256。所以我們需要明確將它轉(zhuǎn)換成一個 uint32 類型的變量。

now + cooldownTime 將等于當前的unix時間戳(以秒為單位)加上”1天“里的秒數(shù) - 這將等于從現(xiàn)在起1天后的unix時間戳。然后我們就比較,看看這個僵尸的 readyTime是否大于 now,以決定再次啟用僵尸的時機有沒有到來。

下一節(jié)中,我們將討論如何通過 readyTime 來規(guī)范僵尸的行為。
zombiefactory.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./ownable.sol";

contract ZombieFactory is Ownable {

    event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);

    uint dnaDigits = 16;
    uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;
    // 1. 在這里定義 `cooldownTime`
    uint cooldownTime = 1 days;

    struct Zombie {
        string name;
        uint dna;
        uint32 level;
        uint32 readyTime;
    }

    Zombie[] public zombies;

    mapping (uint => address) public zombieToOwner;
    mapping (address => uint) ownerZombieCount;

    function _createZombie(string _name, uint _dna) internal {
        // 2. 修改下面這行:
        uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna, 1, uint32(now + cooldownTime))) - 1;
        zombieToOwner[id] = msg.sender;
        ownerZombieCount[msg.sender]++;
        NewZombie(id, _name, _dna);
    }

    function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) {
        uint rand = uint(keccak256(_str));
        return rand % dnaModulus;
    }

    function createRandomZombie(string _name) public {
        require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0);
        uint randDna = _generateRandomDna(_name);
        randDna = randDna - randDna % 100;
        _createZombie(_name, randDna);
    }

}
六、時間周期定時器

現(xiàn)在,Zombie 結構體中定義好了一個 readyTime 屬性,讓我們跳到 zombiefeeding.sol, 去實現(xiàn)一個”冷卻周期定時器“。

按照以下步驟修改 feedAndMultiply

1、”捕獵“行為會觸發(fā)僵尸的”冷卻周期“

2、僵尸在這段”冷卻周期“結束前不可再捕獵小貓

這將限制僵尸,防止其無限制地捕獵小貓或者整天不停地繁殖。將來,當我們增加戰(zhàn)斗功能時,我們同樣用”冷卻周期“限制僵尸之間打斗的頻率。

首先,我們要定義一些輔助函數(shù),設置并檢查僵尸的 readyTime。

將結構體作為參數(shù)傳入
由于結構體的存儲指針可以以參數(shù)的方式傳遞給一個 private 或 internal 的函數(shù),因此結構體可以在多個函數(shù)之間相互傳遞。

遵循這樣的語法:

function _doStuff(Zombie storage _zombie) internal {
  // do stuff with _zombie
}

這樣我們可以將某僵尸的引用直接傳遞給一個函數(shù),而不用是通過參數(shù)傳入僵尸ID后,函數(shù)再依據(jù)ID去查找。

實戰(zhàn)演練

1、先定義一個 _triggerCooldown 函數(shù)。它要求一個參數(shù),_zombie,表示一某個僵尸的存儲指針。這個函數(shù)可見性設置為 internal

2、在函數(shù)中,把 _zombie.readyTime 設置為 uint32(now + cooldownTime)

3、接下來,創(chuàng)建一個名為 _isReady 的函數(shù)。這個函數(shù)的參數(shù)也是名為 _zombie 的 Zombie storage。這個功能只具有 internal 可見性,并返回一個 bool 值。

4、函數(shù)計算返回(_zombie.readyTime <= now),值為 truefalse。這個功能的目的是判斷下次允許獵食的時間是否已經(jīng)到了。

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefactory.sol";

contract KittyInterface {
  function getKitty(uint256 _id) external view returns (
    bool isGestating,
    bool isReady,
    uint256 cooldownIndex,
    uint256 nextActionAt,
    uint256 siringWithId,
    uint256 birthTime,
    uint256 matronId,
    uint256 sireId,
    uint256 generation,
    uint256 genes
  );
}

contract ZombieFeeding is ZombieFactory {

  KittyInterface kittyContract;

  function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
    kittyContract = KittyInterface(_address);
  }

  // 1. 在這里定義 `_triggerCooldown` 函數(shù)
  function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal {
      _zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime);
  }

  // 2. 在這里定義 `_isReady` 函數(shù)
  function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) {
     return (_zombie.readyTime <= now);
  }

  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) public {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
  }

  function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
    uint kittyDna;
    (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
    feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
  }

}
七、公有函數(shù)和安全性

現(xiàn)在來修改 feedAndMultiply ,實現(xiàn)冷卻周期。

回顧一下這個函數(shù),前一課上我們將其可見性設置為public。你必須仔細地檢查所有聲明為 publicexternal的函數(shù),一個個排除用戶濫用它們的可能,謹防安全漏洞。請記住,如果這些函數(shù)沒有類似 onlyOwner 這樣的函數(shù)修飾符,用戶能利用各種可能的參數(shù)去調(diào)用它們。

檢查完這個函數(shù),用戶就可以直接調(diào)用這個它,并傳入他們所希望的 _targetDnaspecies 。打個游戲還得遵循這么多的規(guī)則,還能不能愉快地玩耍啊!

仔細觀察,這個函數(shù)只需被 feedOnKitty() 調(diào)用,因此,想要防止漏洞,最簡單的方法就是設其可見性為 internal

實戰(zhàn)演練

1、目前函數(shù) feedAndMultiply 可見性為 public。我們將其改為 internal 以保障合約安全。因為我們不希望用戶調(diào)用它的時候塞進一堆亂七八糟的 DNA。

2、feedAndMultiply 過程需要參考 cooldownTime。首先,在找到 myZombie 之后,添加一個 require 語句來檢查 _isReady() 并將 myZombie 傳遞給它。這樣用戶必須等到僵尸的 冷卻周期 結束后才能執(zhí)行 feedAndMultiply 功能。

3、在函數(shù)結束時,調(diào)用 _triggerCooldown(myZombie),標明捕獵行為觸發(fā)了僵尸新的冷卻周期。

zombiefeeding.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefactory.sol";

contract KittyInterface {
  function getKitty(uint256 _id) external view returns (
    bool isGestating,
    bool isReady,
    uint256 cooldownIndex,
    uint256 nextActionAt,
    uint256 siringWithId,
    uint256 birthTime,
    uint256 matronId,
    uint256 sireId,
    uint256 generation,
    uint256 genes
  );
}

contract ZombieFeeding is ZombieFactory {

  KittyInterface kittyContract;

  function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
    kittyContract = KittyInterface(_address);
  }

  function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal {
    _zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime);
  }

  function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) {
      return (_zombie.readyTime <= now);
  }

  // 1. 使這個函數(shù)的可見性為 internal
  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string species) internal {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    // 2. 在這里為 `_isReady` 增加一個檢查
    require(_isReady(myZombie));

    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
    // 3. 調(diào)用 `triggerCooldown`
    _triggerCooldown(myZombie);
  }

  function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
    uint kittyDna;
    (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
    feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
  }

}

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