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Java多線程進(jìn)階(二九)—— J.U.C之collections框架:ConcurrentLink

Cobub / 1958人閱讀

摘要:所以,在并發(fā)量適中的情況下,一般具有較好的性能。字段指向隊(duì)列頭,指向隊(duì)列尾,通過來操作字段值以及對象的字段值。單線程的情況下,元素入隊(duì)比較好理解,直接線性地在隊(duì)首插入元素即可。

本文首發(fā)于一世流云專欄:https://segmentfault.com/blog...
一、ConcurrentLinkedQueue簡介

ConcurrentLinkedQueue是JDK1.5時(shí)隨著J.U.C一起引入的一個(gè)支持并發(fā)環(huán)境的隊(duì)列。從名字就可以看出來,ConcurrentLinkedQueue底層是基于鏈表實(shí)現(xiàn)的。

Doug Lea在實(shí)現(xiàn)ConcurrentLinkedQueue時(shí),并沒有利用鎖或底層同步原語,而是完全基于自旋+CAS的方式實(shí)現(xiàn)了該隊(duì)列。回想一下AQS,AQS內(nèi)部的CLH等待隊(duì)列也是利用了這種方式。

由于是完全基于無鎖算法實(shí)現(xiàn)的,所以當(dāng)出現(xiàn)多個(gè)線程同時(shí)進(jìn)行修改隊(duì)列的操作(比如同時(shí)入隊(duì)),很可能出現(xiàn)CAS修改失敗的情況,那么失敗的線程會(huì)進(jìn)入下一次自旋,再嘗試入隊(duì)操作,直到成功。所以,在并發(fā)量適中的情況下,ConcurrentLinkedQueue一般具有較好的性能。

二、ConcurrentLinkedQueue原理 隊(duì)列結(jié)構(gòu)

我們來看下ConcurrentLinkedQueue的內(nèi)部結(jié)構(gòu),:

public class ConcurrentLinkedQueue extends AbstractQueue
    implements Queue, java.io.Serializable {
?
    /**
     * 隊(duì)列頭指針
     */
    private transient volatile Node head;
?
    /**
     * 隊(duì)列尾指針.
     */
    private transient volatile Node tail;
?
    // Unsafe mechanics
    ?
    private static final sun.misc.Unsafe UNSAFE;
    private static final long headOffset;
    private static final long tailOffset;
    ?
    static {
        try {
            UNSAFE = sun.misc.Unsafe.getUnsafe();
            Class k = ConcurrentLinkedQueue.class;
            headOffset = UNSAFE.objectFieldOffset (k.getDeclaredField("head"));
            tailOffset = UNSAFE.objectFieldOffset (k.getDeclaredField("tail"));
        } catch (Exception e) {
            throw new Error(e);
        }
    }
?
    /**
     * 隊(duì)列結(jié)點(diǎn)定義
     */
    private static class Node {
        volatile E item;        // 元素值
        volatile Node next;  // 后驅(qū)指針
?
        Node(E item) {
            UNSAFE.putObject(this, itemOffset, item);
        }
?
        boolean casItem(E cmp, E val) {
            return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, itemOffset, cmp, val);
        }
?
        void lazySetNext(Node val) {
            UNSAFE.putOrderedObject(this, nextOffset, val);
        }
?
        boolean casNext(Node cmp, Node val) {
            return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, nextOffset, cmp, val);
        }
?
        // Unsafe mechanics
?
        private static final sun.misc.Unsafe UNSAFE;
        private static final long itemOffset;
        private static final long nextOffset;
?
        static {
            try {
                UNSAFE = sun.misc.Unsafe.getUnsafe();
                Class k = Node.class;
                itemOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("item"));
                nextOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("next"));
            } catch (Exception e) {
                throw new Error(e);
            }
        }
    }
?
    //...
}

可以看到,ConcurrentLinkedQueue內(nèi)部就是一個(gè)簡單的單鏈表結(jié)構(gòu),每入隊(duì)一個(gè)元素就是插入一個(gè)Node類型的結(jié)點(diǎn)。字段head指向隊(duì)列頭,tail指向隊(duì)列尾,通過Unsafe來CAS操作字段值以及Node對象的字段值。

構(gòu)造器定義

ConcurrentLinkedQueue包含兩種構(gòu)造器:

/**
 * 構(gòu)建一個(gè)空隊(duì)列(head,tail均指向一個(gè)占位結(jié)點(diǎn)).
 */
public ConcurrentLinkedQueue() {
    head = tail = new Node(null);
}
/**
 * 根據(jù)已有集合,構(gòu)造隊(duì)列
 */
public ConcurrentLinkedQueue(Collection c) {
    Node h = null, t = null;
    for (E e : c) {
        checkNotNull(e);
        Node newNode = new Node(e);
        if (h == null)
            h = t = newNode;
        else {
            t.lazySetNext(newNode);
            t = newNode;
        }
    }
    if (h == null)
        h = t = new Node(null);
    head = h;
    tail = t;
}

我們重點(diǎn)看下空構(gòu)造器,通過空構(gòu)造器建立的ConcurrentLinkedQueue對象,其headtail指針并非指向null,而是指向一個(gè)item值為null的Node結(jié)點(diǎn)——哨兵結(jié)點(diǎn),如下圖:

入隊(duì)操作

元素的入隊(duì)是在隊(duì)尾插入元素,關(guān)于隊(duì)列的操作,如果讀者不熟悉,可以參考《Algorithms 4th》或我的這篇博文:https://www.jianshu.com/p/f9b...

ConcurrentLinkedQueue的入隊(duì)代碼很簡單,卻非常精妙:

/**
 * 入隊(duì)一個(gè)元素.
 *
 * @throws NullPointerException 元素不能為null
 */
public boolean add(E e) {
    return offer(e);
}
/**
 * 在隊(duì)尾入隊(duì)元素e, 直到成功
 */
public boolean offer(E e) {
    checkNotNull(e);
    final Node newNode = new Node(e);
    for (Node t = tail, p = t; ; ) {             // 自旋, 直到插入結(jié)點(diǎn)成功
        Node q = p.next;
        if (q == null) {                            // CASE1: 正常情況下, 新結(jié)點(diǎn)直接插入到隊(duì)尾
            if (p.casNext(null, newNode)) {
                // CAS競爭插入成功
                if (p != t)                         // CAS競爭失敗的線程會(huì)在下一次自旋中進(jìn)入該邏輯
                    casTail(t, newNode);            // 重新設(shè)置隊(duì)尾指針tail
                return true;
            }
            // CAS競爭插入失敗,則進(jìn)入下一次自旋
?
        } else if (p == q)                          // CASE2: 發(fā)生了出隊(duì)操作
            p = (t != (t = tail)) ? t : head;
        else
            // 將p重新指向隊(duì)尾結(jié)點(diǎn)
            p = (p != t && t != (t = tail)) ? t : q;
    }
}

我們來分析下上面offer方法的實(shí)現(xiàn)。單線程的情況下,元素入隊(duì)比較好理解,直接線性地在隊(duì)首插入元素即可。現(xiàn)在我們假設(shè)有兩個(gè)線程ThreadAThreadB同時(shí)進(jìn)行入隊(duì)操作:

①ThreadA先多帶帶入隊(duì)兩個(gè)元素9、2

此時(shí)隊(duì)列的結(jié)構(gòu)如下:

②ThreadA入隊(duì)元素“10”,ThreadB入隊(duì)元素“25”

此時(shí)ThreadA和ThreadB若并發(fā)執(zhí)行,我們看下會(huì)發(fā)生什么:

1、ThreadA和ThreadB同時(shí)進(jìn)入自旋中的以下代碼塊:

if (q == null) {                            // CASE1: 正常情況下, 新結(jié)點(diǎn)直接插入到隊(duì)尾
    if (p.casNext(null, newNode)) {
        // CAS競爭插入成功
        if (p != t)                         // CAS競爭失敗的線程會(huì)在下一次自旋中進(jìn)入該邏輯
            casTail(t, newNode);            // 重新設(shè)置隊(duì)尾指針tail
        return true;
    }
    // CAS競爭插入失敗,則進(jìn)入下一次自旋
?
}

2、ThreadA執(zhí)行cas操作(p.casNext)成功,插入新結(jié)點(diǎn)“10”

ThreadA執(zhí)行完成后,直接返回true,隊(duì)列結(jié)構(gòu)如下:

3、ThreadB執(zhí)行cas操作(p.casNext)失敗

由于CAS操作同時(shí)修改隊(duì)尾元素,導(dǎo)致ThreadB操作失敗,則ThreadB進(jìn)入下一次自旋;
在下一次自旋中,進(jìn)入以下代碼塊:

else
    // 將p重新指向隊(duì)尾結(jié)點(diǎn)
    p = (p != t && t != (t = tail)) ? t : q;

上述分支的作用就是讓p指針重新定位到隊(duì)尾結(jié)點(diǎn),此時(shí)隊(duì)列結(jié)構(gòu)如下:

然后ThreadB會(huì)繼續(xù)下一次自旋,并再次進(jìn)入以下代碼塊:

if (q == null) {                            // CASE1: 正常情況下, 新結(jié)點(diǎn)直接插入到隊(duì)尾
    if (p.casNext(null, newNode)) {
        // CAS競爭插入成功
        if (p != t)                         // CAS競爭失敗的線程會(huì)在下一次自旋中進(jìn)入該邏輯
            casTail(t, newNode);            // 重新設(shè)置隊(duì)尾指針tail
        return true;
    }
    // CAS競爭插入失敗,則進(jìn)入下一次自旋
?
}

此時(shí),CAS操作成功,隊(duì)列結(jié)構(gòu)如下:

由于此時(shí)p!=t ,所以會(huì)調(diào)用casTail方法重新設(shè)置隊(duì)尾指針:

casTail(t, newNode);            // 重新設(shè)置隊(duì)尾指針tail

最終隊(duì)列如下:

從上面的分析過程可以看到,由于入隊(duì)元素一定是要鏈接到隊(duì)尾的,但并發(fā)情況下隊(duì)尾結(jié)點(diǎn)可能隨時(shí)變化,所以就需要指針定位最新的隊(duì)尾結(jié)點(diǎn),并在入隊(duì)時(shí)判斷隊(duì)尾結(jié)點(diǎn)是否改變了,如果改變了,就需要重新設(shè)置定位指針,然后在下一次自旋中繼續(xù)嘗試入隊(duì)操作。

上面整個(gè)執(zhí)行步驟有一段分支還沒有覆蓋到:

else if (p == q)                          // CASE2: 發(fā)生了出隊(duì)操作
     p = (t != (t = tail)) ? t : head;

這個(gè)分支只有在元素入隊(duì)的同時(shí),針對該元素也發(fā)生了“出隊(duì)”操作才會(huì)執(zhí)行,我們后面會(huì)分析元素的“出隊(duì)”,理解了“出隊(duì)”操作再回頭來看這個(gè)分支就容易理解很多了。

出隊(duì)操作

隊(duì)列中元素的“出隊(duì)”是從隊(duì)首移除元素,我們來看下ConcurrentLinkedQueue是如何實(shí)現(xiàn)出隊(duì)的:

/**
 * 在隊(duì)首出隊(duì)元素, 直到成功
 */
public E poll() {
    restartFromHead:
    for (; ; ) {
        for (Node h = head, p = h, q; ; ) {
            E item = p.item;
?
            if (item != null && p.casItem(item, null)) {    // CASE2: 隊(duì)首是非哨兵結(jié)點(diǎn)(item!=null)
                if (p != h) // hop two nodes at a time
                    updateHead(h, ((q = p.next) != null) ? q : p);
                return item;
            } else if ((q = p.next) == null) {      // CASE1: 隊(duì)首是一個(gè)哨兵結(jié)點(diǎn)(item==null)
                updateHead(h, p);
                return null;
            } else if (p == q)
                continue restartFromHead;
            else
                p = q;
        }
    }
}

還是通過示例來看,假設(shè)初始的隊(duì)列結(jié)構(gòu)如下:

①ThreadA先多帶帶進(jìn)行出隊(duì)操作

由于head所指的是item==null的結(jié)點(diǎn),所以ThreadA會(huì)執(zhí)行以下分支:

else
   p = q;

然后進(jìn)入下一次自旋,在自旋中執(zhí)行以下分支,如果CAS操作成功,則移除首個(gè)有效元素,并重新設(shè)置頭指針:

if (item != null && p.casItem(item, null)) {    // CASE2: 隊(duì)首是非哨兵結(jié)點(diǎn)(item!=null)
    if (p != h) // hop two nodes at a time
        updateHead(h, ((q = p.next) != null) ? q : p);
    return item;
} 

此時(shí)隊(duì)列的結(jié)構(gòu)如下:

如果ThreadA的CAS操作失敗呢?

CAS操作失敗則會(huì)進(jìn)入以下分支,并重新開始自旋:

else if (p == q)
    continue restartFromHead;

最終前面兩個(gè)null結(jié)點(diǎn)會(huì)被GC回收,隊(duì)列結(jié)構(gòu)如下:

②ThreadA繼續(xù)進(jìn)行出隊(duì)操作

ThreadA繼續(xù)執(zhí)行“出隊(duì)”操作,還是執(zhí)行以下分支:

if (item != null && p.casItem(item, null)) {    // CASE2: 隊(duì)首是非哨兵結(jié)點(diǎn)(item!=null)
    if (p != h) // hop two nodes at a time
        updateHead(h, ((q = p.next) != null) ? q : p);
    return item;
}

但是此時(shí)p==h,所以僅將頭結(jié)點(diǎn)置null,這其實(shí)是一種“懶刪除”的策略。

出隊(duì)元素“2”:

出隊(duì)元素“10”:

最終隊(duì)列結(jié)果如下:

③ThreadA進(jìn)行出隊(duì),其它線程進(jìn)行入隊(duì)

這是最特殊的一種情況,當(dāng)隊(duì)列中只剩下一個(gè)元素時(shí),如果同時(shí)發(fā)生出隊(duì)和入隊(duì)操作,會(huì)導(dǎo)致隊(duì)列出現(xiàn)下面這種結(jié)構(gòu):(假設(shè)ThreadA進(jìn)行出隊(duì)元素“25”,ThreadB進(jìn)行入隊(duì)元素“11”)

此時(shí)tail.next=tail自身,所以ThreadB在執(zhí)行入隊(duì)時(shí),會(huì)進(jìn)入到offer方法的以下分支:

 else if (p == q)                          // CASE2: 發(fā)生了出隊(duì)操作
    p = (t != (t = tail)) ? t : head;
三、總結(jié)

ConcurrentLinkedQueue使用了自旋+CAS的非阻塞算法來保證線程并發(fā)訪問時(shí)的數(shù)據(jù)一致性。由于隊(duì)列本身是一種鏈表結(jié)構(gòu),所以雖然算法看起來很簡單,但其實(shí)需要考慮各種并發(fā)的情況,實(shí)現(xiàn)復(fù)雜度較高,并且ConcurrentLinkedQueue不具備實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)一致性,實(shí)際運(yùn)用中,隊(duì)列一般在生產(chǎn)者-消費(fèi)者的場景下使用得較多,所以ConcurrentLinkedQueue的使用場景并不如阻塞隊(duì)列那么多。

另外,關(guān)于ConcurrentLinkedQueue還有以下需要注意的幾點(diǎn):

ConcurrentLinkedQueue的迭代器是弱一致性的,這在并發(fā)容器中是比較普遍的現(xiàn)象,主要是指在一個(gè)線程在遍歷隊(duì)列結(jié)點(diǎn)而另一個(gè)線程嘗試對某個(gè)隊(duì)列結(jié)點(diǎn)進(jìn)行修改的話不會(huì)拋出ConcurrentModificationException,這也就造成在遍歷某個(gè)尚未被修改的結(jié)點(diǎn)時(shí),在next方法返回時(shí)可以看到該結(jié)點(diǎn)的修改,但在遍歷后再對該結(jié)點(diǎn)修改時(shí)就看不到這種變化。

size方法需要遍歷鏈表,所以在并發(fā)情況下,其結(jié)果不一定是準(zhǔn)確的,只能供參考。

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