国产xxxx99真实实拍_久久不雅视频_高清韩国a级特黄毛片_嗯老师别我我受不了了小说

資訊專欄INFORMATION COLUMN

華容道游戲(中)

Jason / 1448人閱讀

摘要:棋類游戲一般需要行數列數狀態數個狀態,以華容道為例,需要為個狀態分配編碼值。對于華容道游戲來說,這種左右鏡像的情況對于滑動棋子尋求結果的影響是一樣的。

此為《算法的樂趣》讀書筆記,我用javascript(ES6)重新實現算法。

華容道游戲看似簡單,但求解需要設計的數據結構比較復雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個過程還是挺費勁的。我盡量用面向對象的思想來進行封裝,整個過程將分成幾個部分記錄下來,今天是第二部分,棋局處理Zobrist算法原理及實現。
Zobrist算法原理

Zobrist哈希算法是一種適用于棋類游戲的棋局編碼方式,通過建立一個特殊的轉換表,對棋盤上每一個位置的所有可能狀態賦予一個絕不重復的隨機編碼,通過對不同位置上的隨機編碼進行異或計算,實現在極低沖突率的前提下將復雜的棋局編碼為一個整數類型哈希值的功能。

Zobrist哈希算法步驟:

識別出棋局的最小單位(格子或交叉點),確定每個最小單位上的所有可能的狀態數。以華容道的棋局為例,最小單位就是20個小格子,每個格子有五種狀態,分別是空狀態、被橫長方形占據、被堅長方形占據、被小方格占據和被大方格占據。

為每個單位上的所有狀態都分配一個隨機的編碼值。棋類游戲一般需要“行數×列數×狀態數”個狀態,以華容道為例,需要為5×4×5=100個狀態分配編碼值。

對指定的棋局,對每個單位上的狀態用對應的編碼值(隨機數)做異或運算,最后得到一個哈希值。

Zobrist哈希算法優點:

沖突概率小,只要隨機編碼值的范圍夠大,棋局哈希沖突的概率非常小,實際應用中基本上不考慮沖突的情況。

棋局發生變化時,不必對整個棋局重新計算哈希值,只需要計算發生變化的那些最小單元的狀態變化即可。

Zobrist算法實現 編碼表定義

編碼表定義為一個三維數組。

class Zobrist{
    constructor(){                                                    //三維表屬性
        this.zobHash = []
        for(let i = 0; i < HRD_GAME_ROW; i++)                        //初始化
        {
            this.zobHash.push([])
            for(let j = 0; j < HRD_GAME_COL; j++)
            {
                this.zobHash[i].push([])
                for(let k = 0; k < MAX_WARRIOR_TYPE; k++)
                {
                    do{
                        var tmp = Math.random()
                        tmp = Math.floor(tmp * Math.pow(2,15))      //對16位隨機整數值
                    }while(!tmp)                                    //跳過零值
                    this.zobHash[i][j].push(tmp)
                }
            }
        }
    }
    get(i,j,k){                                                   //get接口
        return this.zobHash[i][j][k]
    }
}
計算棋局Zobrist哈希值

對棋盤的格子逐個處理,根據棋盤格子的武將信息獲取武將的類型,從而獲取該類型對應的編碼值,用此編碼值參與哈希值進行異或運算。

function getZobristHash(zobHash, state)
{
    let hash = 0;
    let heroes = state.heroes;
    for(let i = 1; i <= HRD_GAME_ROW; i++) 
    {
        for(let j = 1; j <= HRD_GAME_COL; j++) 
        {
            let index = state.board[i][j] - 1;                    //取得格子上武將序號
            let type = (index >= 0 && index < heroes.length) ? heroes[index].type : 0;                                           //數組索引值超出范圍,定為零
            hash ^= zobHash.get(i - 1,j - 1,type);                //異或計算
            // console.log(index+"--"+type+"--"+zobHash[i - 1][j - 1][type]+"<=>"+hash)
        }
    }
    return hash;
}
取鏡像Zobrist哈希值
棋盤狀態左右鏡像問題:兩個棋局雖然武將的位置不一樣,但是如果忽略武將的名字信息,單純從形狀上看是左右對稱的鏡像結構。對于華容道游戲來說,這種左右鏡像的情況對于滑動棋子尋求結果的影響是一樣的。

鏡像即左右對稱,進行一個坐標變換即可得到。

function getMirrorZobristHash(zobHash, state)
{
    let hash = 0;
    let heroes = state.heroes;
    for(let i = 1; i <= HRD_GAME_ROW; i++) 
    {
        for(let j = 1; j <= HRD_GAME_COL; j++) 
        {
            let index = state.board[i][j] - 1;
            let type = (index >= 0 && index < heroes.length) ? heroes[index].type : 0;
            //(HRD_GAME_COL - 1) - (j - 1))       坐標變換
            hash ^= zobHash.get(i - 1,HRD_GAME_COL - j,type);
        }
    }
    return hash;
}
程序測試

設計了三個棋局,測試目標:同一個棋局的Zobrist哈希與鏡像哈希相等,鏡像棋局的Zobrist哈希與其鏡像哈希相等。

var zobHash = new Zobrist()
var gameState = new HrdGameState()
var gameStateL = new HrdGameState()
var gameStateR = new HrdGameState()
var hs = [new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,2),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,2),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,4),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3),
          new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,4)
]
var hsl = [ new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,0,0),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,2,0),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,0,2),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,2),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,2),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,3),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,4),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,4)
]
var hsr = [ new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,1,0),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,2,0),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,2),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,2),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,2,2),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,3),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,4),
            new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,4)
]
gameState.initState(hs)
gameStateL.initState(hsl)
gameStateR.initState(hsr)
console.dir(getZobristHash(zobHash,gameStateL) + "--" + getMirrorZobristHash(zobHash,gameStateR))    //兩值相等
完整代碼

代碼托管在開源中國,其中的hyd.js即華容道解法。

https://gitee.com/zhoutk/test
小結

盡量使用面向對象的思想來解決問題,讓數據和操作綁定在一起,努力使代碼容易看懂。

文章版權歸作者所有,未經允許請勿轉載,若此文章存在違規行為,您可以聯系管理員刪除。

轉載請注明本文地址:http://m.specialneedsforspecialkids.com/yun/79340.html

相關文章

  • 容道游戲(上)

    摘要:華容道游戲看似簡單,但求解需要設計的數據結構比較復雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個過程還是挺費勁的。華容道游戲介紹華容道游戲據說來源于三國故事諸葛亮智算華容,關云長義釋曹操。 此為《算法的樂趣》讀書筆記,我用javascript(ES6)重新實現算法。 華容道游戲看似簡單,但求解需要設計的數據結構比較復雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個過程還是挺費勁的。我盡量用面向對象的...

    xi4oh4o 評論0 收藏0
  • 容道游戲(下)

    摘要:華容道游戲看似簡單,但求解需要設計的數據結構比較復雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個過程還是挺費勁的。 此為《算法的樂趣》讀書筆記,我用javascript(ES6)重新實現算法。 華容道游戲看似簡單,但求解需要設計的數據結構比較復雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個過程還是挺費勁的。我盡量用面向對象的思想來進行封裝,整個過程將分成幾個部分記錄下來,今天是最后一部分,棋局的廣...

    BicycleWarrior 評論0 收藏0
  • 用React寫一個數字容道,你需要知道的秘密

    摘要:還在上班很無聊數字華容道暢玩地址開發源碼地址這個叫前言年末了。光隨機生成一個亂序數列是不夠的,還得保證這個數列的逆序數為偶數,嗦嘎。所以,我們直接將交換的次數,記為數列逆序數個數,就達到了想要的效果。 還在上班?很無聊?數字華容道暢玩地址 開發源碼地址 這個叫前言 年末了。哦,不,要過年了。以前只能一路站到公司的我,今早居然是坐著過來的。新的一年,總要學一個新東西來迎接新的未來吧,所以...

    Jason 評論0 收藏0
  • 一只青蛙跳下水

    這是一個關于獨立鉆石的游戲 獨立鉆石起源于法國,是一種風靡世界的益智游戲與中國發明的華容道、匈牙利人發明的魔方, 并稱為智力游戲界的三大不可思議它類似于跳棋,但不能走步,只能跳。走棋時棋子跳過相鄰的棋子到空位上,并把跳過的棋子吃掉。棋子可以沿棋盤的格線橫跳、縱跳,但不能斜跳 了解更多 游戲截圖 showImg(https://segmentfault.com/img/bVAdq3); 游戲地址 游...

    鄒強 評論0 收藏0
  • 淺談你們根本不懂的區塊鏈游戲

    摘要:下面,我想用淺顯易懂的語言,簡述一下區塊鏈游戲的機會。同時這也是第一個從游戲機制到設計來說,整體完成度較高的區塊鏈游戲,其他同期的小游戲基本是在原型或者階段。 作者:Vincent, DappReview CEO編輯:米芽 復盤過去十年,站在每一個時間節點都有大大小小機會。而往前看,似乎卻一片迷茫。 本文以一個深度參與者的身份,用寥寥幾千字,試圖還原區塊鏈游戲在過去半年的發展,并...

    DevWiki 評論0 收藏0

發表評論

0條評論

最新活動
閱讀需要支付1元查看
<