摘要:入門這部分內容的目標是簡單地介紹,我們首先講如何用來實現一個旋轉的立方體。具體的實例將會給出,以防你卡住或者需要幫助。透視投影照相機的構造函數是,其中是可視角度為,通常是容器的寬高比是近斷距離,是遠端距離。
入門
這部分內容的目標是簡單地介紹three.js,我們首先講如何用three.js來實現一個旋轉的立方體。具體的實例將會給出,以防你卡住或者需要幫助。
在html文件中引入three.js文件在使用three.js之前,首先需要在你的html文件中將它包含進來,如下面代碼段所示:
My first three.js app
然后在空的
正交投影照相機的構造函數為OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)包含了六個參數,left就是整個投影線區域的左側面,right就是投影線區域的右側面,top就是投影線區域的上側面,而bottom就是投影線區域的下側面。 near是到距離相機較近的那一面的距離,far是離距離相機較遠的那一面的距離,這六個投影面圍成的區域就是相機投影的可見區域。在三維空間中,只有這個區域中的物體才能被照相機所觀測到。
透視投影照相機(PerspectiveCamera)透視投影照相機中投影是線是以照相機為匯聚點發散的,投影線和投影面不垂直,物體投影之后的比例會發生變化,我們會觀察到物體的透視效果,如下圖所示。
透視投影照相機的構造函數是PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far) ,其中fov是可視角度;aspect為width/height,通常是容器(canvas)的寬高比;near是近斷距離,far是遠端距離。只有在距離照相機大于near的距離小于far的距離之內才可以被照相機觀察到。
關于更多照相機的知識我們會在之后的文章中進行介紹。
渲染器定義:渲染器的功能是將我們創建的場景和照相機所觀察到的三維物體在二維平面上的投影進行渲染展現到瀏覽器中。
創建:var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
渲染:renderer.render(scene, camera) 在進行渲染的時候需要將之前創建的場景和照相機都傳入渲染函數中。
關于更多渲染器的知識我們將會在之后的文章中進行介紹。
栗子有了場景、照相機和渲染器三個要素之后,我們就可以在瀏覽器中展現出復雜的三維物體了,首先來看一個簡單的栗子~
My first three.js app //創建一個canvas標簽用來作為展現三維圖形的容器 //引入three.js文件
快打開瀏覽器看看,是不是看到那個旋轉的正方體了~
項目github地址:旋轉的正方體
參考文獻:
1.creating a scene
2.three.js 照相機
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