摘要:將所有關(guān)聯(lián)對(duì)合并即并查集的過程,得到每個(gè)連通域的唯一標(biāo)記。此時(shí)每個(gè)連通域輪廓可以看做是一個(gè)多邊形,此時(shí)可以用經(jīng)典算法將其剖分成若干個(gè)三角形。若值為則說明該像素處于當(dāng)前連通域中。二維數(shù)組,表示每個(gè)像素是否是圖像邊緣。
導(dǎo)言筆者另一篇文章 https://segmentfault.com/a/11... 講了基于Canvas的文本編輯器“簡(jiǎn)詩(shī)”的實(shí)現(xiàn),其中文字由WebGL渲染藝術(shù)效果,這篇文章主要講述由Canvas獲取字體數(shù)據(jù)、筆畫分割解析、以及由WebGL進(jìn)行效果渲染的過程。
用canvas原生api可以很容易地繪制文字,但是原生api提供的文字效果美化功能十分有限。如果想要繪制除描邊、漸變這些常用效果以外的藝術(shù)字,又不用耗時(shí)耗力專門制作字體庫(kù)的話,利用WebGL進(jìn)行渲染是一種不錯(cuò)的選擇。
這篇文章主要講述如何利用canvas原生api獲取文字像素?cái)?shù)據(jù),并對(duì)其進(jìn)行筆畫分割、邊緣查找、法線計(jì)算等處理,最后將這些信息傳入著色器,實(shí)現(xiàn)基本的光照立體文字。
利用canvas原生api獲取文字像素信息的好處是,可以繪制任何瀏覽器支持的字體,而無(wú)需制作額外的字體文件;而缺陷是對(duì)一些高級(jí)需求(如筆畫分割)的數(shù)據(jù)處理,時(shí)間復(fù)雜度較高。但對(duì)于個(gè)人項(xiàng)目而言,這是做出自定義藝術(shù)字效果比較快捷的方法。
最后實(shí)現(xiàn)的效果:
本文的重點(diǎn)在于文字?jǐn)?shù)據(jù)的處理,所以只用了比較簡(jiǎn)單的渲染效果,但有了這些數(shù)據(jù),很容易設(shè)計(jì)出更為酷炫的文字藝術(shù)效果。
“簡(jiǎn)詩(shī)”編輯器源碼:https://github.com/moyuer1992...
預(yù)覽地址:https://moyuer1992.github.io/...
其中文字處理的核心代碼:https://github.com/moyuer1992...
WebGL渲染核心代碼:https://github.com/moyuer1992...
獲取文字像素信息是首要的步驟。
我們利用一個(gè)離屏canvas繪制基本文字。設(shè)字號(hào)為size,項(xiàng)目中設(shè)size=200,并設(shè)置canvas邊長(zhǎng)和字號(hào)相同。這里size設(shè)置越大,獲得的像素信息就更為精確,當(dāng)然代價(jià)就是耗時(shí)更長(zhǎng),如果追求速度的話,可以將size減小。
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); ctx.font = size + "px " + (options.font || "隸書"); ctx.fillStyle = "black"; ctx.textAlign = "center"; ctx.textBaseline = "middle"; ctx.fillText(text, width / 2, height / 2);
獲取像素信息:
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); var data = imageData.data;
好了,data變量就是我們最終得到的像素?cái)?shù)據(jù)。現(xiàn)在我們來看一下data的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):
可以看到,結(jié)果是一個(gè)長(zhǎng)度為200x200x4的數(shù)組。200x200的canvas總共40000像素,每個(gè)像素上的顏色由四個(gè)值來表示。由于使用黑色著色,前三位必然是0。第四位表示透明度,對(duì)于無(wú)顏色的像素,其值為0,對(duì)于有顏色的點(diǎn),其值為大于零。所以,我們?nèi)粢袛嘣撐淖衷诘趈行,i列上是否有值,只需判斷data[(j ctx.canvas.width + i) 4 + 3]是否大于零即可。
于是,我們可以寫出判斷某位置是否有顏色的函數(shù):
var hasPixel = function (j, i) { //第j行,第i列 if (i < 0 || j < 0) { return false; } return !!data[(j * ctx.canvas.width + i) * 4 + 3]; };筆畫分割
接下來,我們需要對(duì)文字筆畫進(jìn)行分割。這實(shí)際上是一個(gè)尋找連通域的過程:把該文字看成一個(gè)圖像,找到該圖像上所有連通的部分,每一個(gè)部分就是一個(gè)筆畫。
尋找連通域的思路參考這篇文章:
http://www.cnblogs.com/ronny/...
算法大致分為幾個(gè)步驟:
逐行掃描圖像,記錄每一行的連通段。
對(duì)每個(gè)連通段進(jìn)行標(biāo)號(hào)。對(duì)第一行,從1開始依次為連通段進(jìn)行標(biāo)號(hào)。若非首行,則判斷是否與上一行某個(gè)連通段連通,若是,則賦予該連通段的標(biāo)號(hào)。
若某連通段同時(shí)與上一行兩個(gè)連通段連通,則記錄該關(guān)聯(lián)對(duì)。
將所有關(guān)聯(lián)對(duì)合并(即并查集的過程),得到每個(gè)連通域的唯一標(biāo)記。
下面是核心代碼,關(guān)鍵變量定義如下:
g: width * height二維數(shù)組,表示每個(gè)像素屬于哪個(gè)連通域。值為0代表該像素不在文字上,為透明值。
e: width * height二維數(shù)組,表示每個(gè)像素是否是圖像邊緣。
markMap: 記錄關(guān)聯(lián)對(duì)。
cnt: 關(guān)聯(lián)對(duì)合并前的總標(biāo)記數(shù)量。
逐行掃描:
for (var j = 0; j < ctx.canvas.height; j += grid) { g.push([]); e.push([]); for (var i = 0; i < ctx.canvas.width; i += grid) { var value = 0; var isEdge = false; if (hasPixel(j, i)) { value = markPoint(j, i); } e[j][i] = isEdge; g[j][i] = value; } }
進(jìn)行標(biāo)記:
var markPoint = function (j, i) { var value = 0; if (i > 0 && hasPixel(j, i - 1)) { //與左邊連通 value = g[j][i - 1]; } else { value = ++cnt; } if ( j > 0 && hasPixel(j - 1, i) && ( i === 0 || !hasPixel(j - 1, i - 1) ) ) { //與上連通 且 與左上不連通 (即首次和上一行連接) if (g[j - 1][i] !== value) { markMap.push([g[j - 1][i], value]); } } if ( !hasPixel(j, i - 1) ) { //行首 if ( hasPixel(j - 1, i - 1) && g[j - 1][i - 1] !== value) { //與左上連通 markMap.push([g[j - 1][i - 1], value]); } } if ( !hasPixel(j, i + 1) ) { //行尾 if ( hasPixel(j - 1, i + 1) && g[j - 1][i + 1] !== value) { //與右上連通 markMap.push([g[j - 1][i + 1], value]); } } return value; };
至此,將整個(gè)圖像遍歷一遍,已經(jīng)完成了算法中1-3的步驟。接下來需要根據(jù)markMap中的關(guān)聯(lián)信息,將標(biāo)記歸類,最終形成的圖像,帶有相同標(biāo)記的像素在同一連通域中(即同一筆畫)。
將標(biāo)記關(guān)聯(lián)對(duì)分類,是一個(gè)并查集問題,核心代碼如下:
for (var i = 0; i < cnt; i++) { markArr[i] = i; } var findFather = function (n) { if (markArr[n] === n) { return n; } else { markArr[n] = findFather(markArr[n]); return markArr[n]; } } for (i = 0; i < markMap.length; i++) { var a = markMap[i][0]; var b = markMap[i][3]; var f1 = findFather(a); var f2 = findFather(b); if (f1 !== f2) { markArr[f2] = f1; } }
最終得到markArr數(shù)組,即記錄了每一個(gè)原標(biāo)記號(hào)對(duì)應(yīng)的最終類別標(biāo)記。
打個(gè)比方:設(shè)上一步中標(biāo)記完成的圖像數(shù)組為g;假如markArr[3] = 1,mark[5] = 1, 則表示g中所有值為3、以及值為5的像素,最終都屬于一個(gè)連通域,這個(gè)連通域標(biāo)記為1。
根據(jù)markArr數(shù)組對(duì)g進(jìn)行處理,我們可以得到最終的連通域分割數(shù)據(jù)。
得到分割后的圖像數(shù)據(jù)后,我們可以gl.POINTS的形式利用WebGL進(jìn)行渲染,且可以對(duì)不同筆畫設(shè)定不同的顏色。但這并不滿足我們的需要。我們希望將文字渲染成一個(gè)三維立體的模型,這就意味著我們要將二維的點(diǎn)陣轉(zhuǎn)化成三維圖形。
假設(shè)該文字有n個(gè)筆畫,那么現(xiàn)在我們擁有的數(shù)據(jù)可以看成n塊連通的點(diǎn)陣。首先,我們要將這n塊文字點(diǎn)陣轉(zhuǎn)換成n個(gè)二維平面圖形。在WebGL中,所有的面都必須由三角形組成。這就意味著我們要將一塊點(diǎn)陣轉(zhuǎn)換成一組毗鄰的三角形。
可能大家想到的第一個(gè)思路就是將每三個(gè)相鄰像素連接構(gòu)成三角形,這確實(shí)是一種辦法,但由于像素過多,這種方式耗時(shí)很長(zhǎng),并不推薦。
我們解決這個(gè)問題的思路是:
找到每個(gè)筆畫(即每塊連通域)的輪廓,并按順時(shí)針順序存儲(chǔ)在數(shù)組中。
此時(shí)每個(gè)連通域輪廓可以看做是一個(gè)多邊形,此時(shí)可以用經(jīng)典triangulation算法將其剖分成若干個(gè)三角形。
輪廓查找的算法同樣可以參考這篇文章:
http://www.cnblogs.com/ronny/...
大致思路是首先找到第一個(gè)上方為空像素的點(diǎn)作為外輪廓起始點(diǎn),記錄入口方向?yàn)?(正上方),沿著順時(shí)針方向?qū)ふ蚁乱粋€(gè)連接像素,并記錄入口方向,以此類推,直到終點(diǎn)與起始點(diǎn)重合。
接下來需要判斷是否存在鏤空,所以需要尋找內(nèi)輪廓點(diǎn),尋找第一個(gè)下方為空像素且不在任何輪廓上的點(diǎn),作為該內(nèi)輪廓起始點(diǎn),記錄入口為2(正下方),接下來步驟與尋找外輪廓相同。
注意圖像可能不只有一個(gè)內(nèi)輪廓,所以這里需要循環(huán)判斷。若不存在這樣的像素,則無(wú)內(nèi)輪廓。
通過前面的數(shù)據(jù)處理,我們可以很容易判斷某個(gè)像素是否處于輪廓之上:只要判斷是否四周都存在非空像素即可。但關(guān)鍵問題在于,三角化算法需要“多邊形”的頂點(diǎn)按順序排列。這樣一來,實(shí)際上核心邏輯在于如何按順時(shí)針為輪廓像素排序。
對(duì)單個(gè)連通域進(jìn)行輪廓順序查找的方法如下:
變量定義:
v: 當(dāng)前連通域標(biāo)記號(hào)
g: width * height二維數(shù)組,表示每個(gè)像素屬于哪個(gè)連通域。值為0代表該像素不在文字上,為透明值。若值為v則說明該像素處于當(dāng)前連通域中。
e: width * height二維數(shù)組,表示每個(gè)像素是否是圖像邊緣。
entryRecord: 入口方向標(biāo)記數(shù)組
rs: 最終輪廓結(jié)果
holes: 若有內(nèi)輪廓,則為內(nèi)輪廓起始點(diǎn)(內(nèi)輪廓點(diǎn)在數(shù)組最后面,若有多個(gè)內(nèi)輪廓,則只需記錄內(nèi)輪廓起始位置即可,這樣做是為了適應(yīng)triangulation庫(kù)earcut的參數(shù)設(shè)置,稍后會(huì)講到)
代碼:
function orderEdge (g, e, v, gap) { v++; var rs = []; var entryRecord = []; var start = findOuterContourEntry(g, v); var next = start; var end = false; rs.push(start); entryRecord.push(6); var holes = []; var mark; var holeMark = 2; e[start[1]][start[0]] = holeMark; var process = function (i, j) { if (i < 0 || i >= g[0].length || j < 0 || j >= g.length) { return false; } if (g[j][i] !== v || tmp) { return false; } e[j][i] = holeMark; tmp = [i, j] rs.push(tmp); mark = true; return true; } var map = [ (i,j) => {return {"i": i + 1, "j": j}}, (i,j) => {return {"i": i + 1, "j": j + 1}}, (i,j) => {return {"i": i, "j": j +1}}, (i,j) => {return {"i": i - 1, "j": j + 1}}, (i,j) => {return {"i": i - 1, "j": j}}, (i,j) => {return {"i": i - 1, "j": j - 1}}, (i,j) => {return {"i": i, "j": j - 1}}, (i,j) => {return {"i": i + 1, "j": j - 1}}, ]; var convertEntry = function (index) { var arr = [4, 5, 6, 7, 0, 1, 2, 3]; return arr[index]; } while (!end) { var i = next[0]; var j = next[1]; var tmp = null; var entryIndex = entryRecord[entryRecord.length - 1]; for (var c = 0; c < 8; c++) { var index = ((entryIndex + 1) + c) % 8; var hasNext = process(map[index](i, j).i, map[index](i, j).j); if (hasNext) { entryIndex = convertEntry(index); break; } } if (tmp) { next = tmp; if ((next[0] === start[0]) && (next[1] === start[1])) { var innerEntry = findInnerContourEntry(g, v, e); if (innerEntry) { next = start = innerEntry; e[start[1]][start[0]] = holeMark; rs.push(next); entryRecord.push(entryIndex); entryIndex = 2; holes.push(rs.length - 1); holeMark++; } else { end = true; } } } else { rs.splice(rs.length - 1, 1); entryIndex = convertEntry(entryRecord.splice(entryRecord.length - 1, 1)[0]); next = rs[rs.length - 1]; } entryRecord.push(entryIndex); } return [rs, holes]; }
function findOuterContourEntry (g, v) { var start = [-1, -1]; for (var j = 0; j < g.length; j++) { for (var i = 0; i < g[0].length; i++) { if (g[j][i] === v) { start = [i, j]; return start; } } } return start; }
function findInnerContourEntry (g, v, e) { var start = false; for (var j = 0; j < g.length; j++) { for (var i = 0; i < g[0].length; i++) { if (g[j][i] === v && (g[j + 1] && g[j + 1][i] === 0)) { var isInContours = false; if (typeof(e[j][i]) === "number") { isInContours = true; } if (!isInContours) { start = [i, j]; return start; } } } } return start; }
為了特別檢查內(nèi)輪廓的查找,我們找一個(gè)擁有環(huán)狀連通域的文字測(cè)試一下:
看到一切ok,那么這一步就大功告成了。
triangulation構(gòu)造平面對(duì)于triangulation的過程,我們用開源庫(kù)earcut進(jìn)行處理。earcut項(xiàng)目地址:
https://github.com/mapbox/earcut
利用earcut計(jì)算出三角形數(shù)組:
var triangles = earcut(flatten(points), holes);
對(duì)于每一個(gè)三角形,進(jìn)入著色器時(shí)需要設(shè)置三個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo),同時(shí)計(jì)算該三角形平面的法向量。對(duì)于由a,b,c三個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成的三角形,法向量計(jì)算如下:
var normal = cross(subtract(b, a), subtract(c, a));文字立體模型的建立
我們現(xiàn)在只得到了文字的一個(gè)面。既然想制作立體文字,我們需要同時(shí)計(jì)算出文字的正面、背面、以及側(cè)面。
正面和背面很容易得到:
for (var n = 0; n < triangles.length; n += 3) { var a = points[triangles[n]]; var b = points[triangles[n + 1]]; var c = points[triangles[n + 2]]; //=====字體正面數(shù)據(jù)===== triangle(vec3(a[0], a[1], z), vec3(b[0], b[1], z), vec3(c[0], c[1], z), index); //=====字體背面數(shù)據(jù)===== triangle(vec3(a[0], a[1], z2), vec3(b[0], b[1], z2), vec3(c[0], c[1], z2), index); }
重點(diǎn)在于側(cè)面的構(gòu)造,這里需要同時(shí)考慮內(nèi)外輪廓。輪廓上每組相鄰點(diǎn)的正、背面可構(gòu)成一個(gè)矩形,將矩形剖分成兩個(gè)三角形,即可得到側(cè)面的構(gòu)造。代碼如下:
var holesMap = []; var last = 0; if (holes.length) { for (var holeIndex = 0; holeIndex < holes.length; holeIndex++) { holesMap.push([last, holes[holeIndex] - 1]); last = holes[holeIndex]; } } holesMap.push([last, points.length - 1]); for (var i = 0; i < holesMap.length; i++) { var startAt = holesMap[i][0]; var endAt = holesMap[i][1]; for (var j = startAt; j < endAt; j++) { triangle(vec3(points[j][0], points[j][1], z), vec3(points[j][0], points[j][1], z2), vec3(points[j+1][0], points[j+1][1], z), index); triangle(vec3(points[j][0], points[j][1], z2), vec3(points[j+1][0], points[j+1][1], z2), vec3(points[j+1][0], points[j+1][1], z), index); } triangle(vec3(points[startAt][0], points[startAt][1], z), vec3(points[startAt][0], points[startAt][1], z2), vec3(points[endAt][0], points[endAt][1], z), index); triangle(vec3(points[startAt][0], points[startAt][1], z2), vec3(points[endAt][0], points[endAt][1], z2), vec3(points[endAt][0], points[endAt][1], z), index); }WebGL渲染
至此為止,我們已經(jīng)將所有需要的數(shù)據(jù)處理完畢,接下來,我們需要把有用的參數(shù)傳給頂點(diǎn)著色器。
傳入到頂點(diǎn)著色器中的參數(shù)定義如下:
attribute vec3 vPosition; attribute vec4 vNormal; uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct; uniform mat4 modelViewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; uniform vec4 lightPosition; uniform float shininess; uniform mat3 normalMatrix;
從頂點(diǎn)著色器輸出到片元著色器的變量定義如下:
varying vec4 fColor;
頂點(diǎn)著色器關(guān)鍵代碼:
vec4 aPosition = vec4(vPosition, 1.0); …… gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * aPosition; fColor = ambient + diffuse +specular;
片元著色器關(guān)鍵代碼:
gl_FragColor = fColor;后續(xù)
一個(gè)立體漢字的渲染已經(jīng)完成了。你一定覺得這種效果不夠酷炫,或許還想為它加一些動(dòng)畫,不要著急,下一篇文章會(huì)拋磚引玉講一個(gè)文字效果及動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。
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