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javascript與三角函數之四:碰撞檢測

zhangxiangliang / 2387人閱讀

摘要:求邊長度的方法,在之前的文章中已多次介紹,在此不再贅述。第二碰撞上之后,速度如何分解我們要求的小球的碰撞速度,其他就是求單位時間內和值的變化情況,也就是速度必須分解為水平方向和垂直方向,清楚這個之后,我們來看一下如何分解速度。

我們先看下實現的效果

注:本文的作用是拋磚引玉,并未實現原理一樣的綠球的碰撞,也未考慮質量和能量損耗對碰撞的影響

需要先解決兩個問題

</>復制代碼

  1. 第一:怎么判斷是否已經碰上了?

我們先來看一下剛好碰撞的分析圖:

其實也很簡單,只要比較c邊的長度和兩個球的半徑和就可以,如果c邊的長度<=兩球半徑和,則已經碰撞上。求c邊長度的方法,在之前的文章中已多次介紹,在此不再贅述。

</>復制代碼

  1. 第二:碰撞上之后,速度如何分解?

我們要求的小球的碰撞速度,其他就是求單位時間內left和top值的變化情況,也就是速度必須分解為水平方向和垂直方向,清楚這個之后,我們來看一下如何分解速度。

如圖所示,speedX為藍色小球的運動速度,α為兩球的碰撞角度,那么根據平行四邊形法則,我們可以把speedX分解為速度s1和速度s2,兩球的碰撞方向只有s1一個方向,所以我們要對s1進行取反操作,也就是藍色小球實際的運動速度方向為黃色線條(注:此處為了簡化操作,沒有考慮碰撞期間能量的損耗以及質量對速度的影響)

</>復制代碼

  1. 再次分解

分解出來的s1s2依然不在一個方向,依然沒有辦法進行速度的疊加,所以我們還需要對s1s2進行再分解,如圖所示,把s1分解了水平方向的s11和垂直方向的s12s2也進行同理的分解為s21s22,這樣s11s21可以在水平方向疊加,s12s22可以在垂直方向疊加。

主要代碼實現

</>復制代碼

  1. // 對speedX分解得到的兩個速度
  2. var s1 = Math.cos(deg) * speedX
  3. var s2 = Math.sin(deg) * speedX
  4. // 對s1進行水平和垂直分解
  5. var s11 = Math.cos(deg) * s1
  6. var s12 = Math.sin(deg) * s1
  7. // 對s2進行水平和垂直分解
  8. var s21 = Math.sin(deg) * s2
  9. var s22 = Math.cos(deg) * s2
  10. // 最終的疊加的水平速度和垂直速度
  11. speedX = (s11 - s21) * -1
  12. speedY = s12 + s22

</>復制代碼

  1. 要查看最終效果以及具體實現,請用力點我

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