摘要:的粒子就不再舉例,和用于的例子差不多,相信大家能夠很快搞定。開始使用吧官方網站地址最后,多謝大家對的建議,有了你們中肯建議和意見,才讓它變得更好更靈活更強大。
寫在前面原文鏈接:https://github.com/AlloyTeam/AlloyTouch/wiki/Powerful-transformjs
上星期在React微信群里,有小伙伴覺得transformjs直接給DOM添加屬性太激進,不可取(由于不在那個微信群,不明白為什么React會談到transformjs?!)。關于這點,其實在一年半前騰訊內部就有相關聲音,騰訊內部的小伙伴建議,不要污染那么多吧~~,給個總的namespace,如:
var element = document.querySelector("#test"); Transform(element); element.transform.scaleX =2; element.transform.translateX = 100; element.transform.rotateX = 30;
在騰訊內部,還有小伙伴建議,包裹一層把:
var transform = new Transform( dom, { scaleX: 1, skewY:30, translateY:200 }) transform.translateY = 100;
總之,就是不要這樣子(transformjs目前的姿勢):
var element1= document.querySelector("#test"); Transform(element); element.rotateZ = 45;
那么上面這種做法會有什么問題?
既然JS里提供了動態屬性并監聽變更進行callback的能力為什么不能用?
違反哪條JS最佳實踐?
違反哪條Web最佳實踐?
違反哪條DOM最佳實踐?
后來,我找到以前提修改意見的騰訊小伙伴,他給了這樣的回答:
如果以后 w3c 需要給DOM元素擴展 translateX, translateY, translateZ, scaleX, scaleY, scaleZ, rotateX, rotateY, rotateZ, skewX, skewY, originX, originY, originZ,這就留下了巨大的隱患~~
對于這點,我認為,既然domElment.style.transform已經有了,擴展translateX, translateY, translateZ, scaleX, scaleY, scaleZ, rotateX, rotateY, rotateZ, skewX, skewY, originX, originY, originZ的可能性幾乎沒有,因為其實domElment.style.transform已經提供了足夠的靈活性。就算擴展了,transformjs打個補丁包或者prolyfill 一下便可。
然后我又問了一些小伙伴,得到一個非常有趣的回答:
反正你污染了DOM,反正你污染了DOM,反正你污染了DOM....
....
條條大路通羅馬transformjs不僅僅可以mix CSS3 transform到DOM元素,還能mix到任意的對象字面量,也可以把transformjs當作工具,他提供一些基礎的數學能力。
語法1這里需要特別注意,以前的姿勢可以繼續使用,這里另外三種使用姿勢。
Transform(obj, [notPerspective]);
如你所見,其他方式都不用變。只是第一個參數不僅僅可以傳DOM元素,也可以傳任意對象字面量等。
不賣關子,先看使用姿勢
var element = document.querySelector("#test"), obj = {}; Transform(obj); obj.rotateZ = 90; element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform;
看到了沒有,你不僅可以傳DOM元素進去,也可以傳對象字面量。你可以把obj.transform打印出來,上面是選擇了90度,所以它生成出來的matrix是:
perspective(500px) matrix3d(0,1,0,0,-1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1)
你同樣也可以關閉透視投影,如:
var element = document.querySelector("#test"), obj = {}; //關閉透視投影 Transform(obj, true); obj.rotateZ = 90; element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform;
生成出來的matrix是:
matrix3d(0,1,0,0,-1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1)
那么運動的姿勢呢?這里配合tween.js的示例如下:
var element = document.querySelector("#test"), obj = { translateX: 0, translateY: 0 }; Transform(obj); var tween = new TWEEN.Tween(obj) .to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000) .onUpdate(function () { element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform; }) .start(); requestAnimationFrame(animate); function animate(time) { requestAnimationFrame(animate); TWEEN.update(time); }
那么如果用傳統的姿勢是?
var element = document.querySelector("#test"); Transform(element); var tween = new TWEEN.Tween({ translateX: element.translateX, translateY: element.translateY }) .to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000) .onUpdate(function () { element.translateX = this.translateX element.translateY = this.translateY }) .start(); requestAnimationFrame(animate); function animate(time) { requestAnimationFrame(animate); TWEEN.update(time); }
這里由于 TWEEN.Tween會去遍歷所以的屬性并且設置初始值,如tween里面的代碼:
// Set all starting values present on the target object for (var field in object) { _valuesStart[field] = parseFloat(object[field], 10); }
所以不能直接把 new TWEEN.Tween(element)。
因為在start之前,程序其實已經可以完全收集到所有需要to的屬性,去運動便可以。我們可以自己封裝一個tween去支持這種簡便的方式。如:
var Tween = function (obj) { this.obj = obj; return this; } Tween.prototype = { to: function (targets, duration, easing) { this.duration = duration; this.targets = targets; return this; }, start: function () { this.startTime = new Date(); this._beginTick(); }, _beginTick: function () { var _startValues = {}, targets = this.targets; for (var key in targets) { if (targets.hasOwnProperty(key)) { _startValues[key] = this.obj[key]; } } var self = this; this._interval = setInterval(function () { var dt = new Date() - self.startTime; for (var key in targets) { if (targets.hasOwnProperty(key)) { if (dt >= self.duration) { clearInterval(self._interval); } else { var p = dt / self.duration; var dv = targets[key] - self.obj[key]; self.obj[key] += dv * p; } } } }, 15) } }
這里為了簡便使用setInterval去進行loop,當然可以換成其他方式。現在便可以使用如下方式:
var element = document.querySelector("#test"); Transform(element); var tween = new Tween(element) .to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000) .start();
當然這有點跑題了。這里只是對比直接使用DOM掛載和使用第三方對象掛載的區別。第三方掛載有點隔山打牛的感覺。
當然..,還沒有完,不僅僅可以上面那個樣子。那還可以把transformjs完全當作一個計算工具來用。
Transform.getMatrix3D(option)姿勢
var matrix3d = Transform.getMatrix3D({ translateX: 0, translateY: 100, scaleX:2 }); console.log(matrix3d);
打印出來你將得到下面的值:
你想用這個值來干什么就干什么吧。看transformjs源碼可以得到 Transform.getMatrix3D一共支持的屬性:
Transform.getMatrix3D = function (option) { var defaultOption = { translateX: 0, translateY: 0, translateZ: 0, rotateX: 0, rotateY: 0, rotateZ: 0, skewX: 0, skewY: 0, originX: 0, originY: 0, originZ: 0, scaleX: 1, scaleY: 1, scaleZ: 1 }; for (var key in option) { ... ... ... }語法3
Transform.getMatrix2D(option)
不僅僅是3D matrix, transformjs也提供了2D的工具函數支持。
姿勢var matrix2d = Transform.getMatrix2D({ translateX: 0, translateY: 100, scaleX:2 }); console.log(matrix2d);
打印出來你將得到下面的值:
a 水平縮放
b 水平拉伸
c 垂直拉伸
d 垂直縮放
tx 水平位移
ty 垂直位移
那么得到這個Matrix2D有什么用?
縮放:scale(sx, sy) 等同于 matrix(sx, 0, 0, sy, 0, 0);
平移:translate(tx, ty) 等同于 matrix(1, 0, 0, 1, tx, ty);
旋轉:rotate(deg) 等同于 matrix(cos(deg), sin(deg), -sin(deg), cos(deg), 0, 0);
拉伸:skew(degx, degy) 等同于 matrix(1, tan(degy), tan(degx), 1, 0, 0);
看transformjs源碼可以得到 Transform.getMatrix2D一共支持的屬性:
Transform.getMatrix2D = function(option){ var defaultOption = { translateX: 0, translateY: 0, rotation: 0, skewX: 0, skewY: 0, originX: 0, originY: 0, scaleX: 1, scaleY: 1 }; ... ... ... }特別注意事項
Transform.getMatrix2D 和Transform.getMatrix3D都是支持origin特性,請和transform-origin說拜拜
Transform.getMatrix2D 和Transform.getMatrix3D沒有使用傳統的Math.tan去實現shew,取而代之的是half of rotation
如2d的skew:
Math.cos(skewY), Math.sin(skewY), -Math.sin(skewX), Math.cos(skewX)
以前騰訊IEG的同學問過為什么使用half of rotation,而不使用Math.tan?
原因很簡單,Math.tan扭曲力度特別大,而且會有無窮大的值導致扭曲橫跨整個屏幕。
而half of rotation則不會。
getMatrix2D有用嗎?用于Dom Transformation時候,可以用于兼容不支持CSS3 3D Transforms的瀏覽器
如,我們可以很輕松的把一些transformation屬性轉換成CSS3屬性賦給DOM:
var matrix = Transform.getMatrix2D({ rotation: 30, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5, translateX: 100 }); ele.style.transform = ele.style.msTransform = ele.style.OTransform = ele.style.MozTransform = ele.style.webkitTransform = "matrix(" + [matrix.a, matrix.b, matrix.c, matrix.d, matrix.tx, matrix.ty].join(",") + ")";
用于Canvas和SVG Transformation
什么?還能用于Canvas和SVG?是的,舉個例子,在Canvas畫一個旋轉30度、縮小成0.5倍,并且平移(200,200)的圖片:
var canvas = document.getElementById("ourCanvas"), ctx = canvas.getContext("2d"), img = new Image(), rotation = 30 * Math.PI / 180; img.onload = function () { ctx.sava(); ctx.setTransform( 0.5 * Math.cos(rotation), 0.5 * Math.sin(rotation), -0.5 * Math.sin(rotation), 0.5 * Math.cos(rotation), 200, 200 ); ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.restore(); }; img.src = "asset/img/test.png";
上面是我們傳統的姿勢。使用Transform.getMatrix2D 之后,變成這個樣子:
var canvas = document.getElementById("ourCanvas"), ctx = canvas.getContext("2d"), img = new Image(); var matrix = Transform.getMatrix2D({ rotation: 30, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5, translateX: 200, translateY: 200 }); img.onload = function () { ctx.sava(); ctx.setTransform(matrix.a, matrix.b, matrix.c, matrix.d, matrix.tx, matrix.ty); ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.restore(); }; img.src = "asset/img/test.png";
可以看到,這里讓開發者不用自己去拼湊matrix。SVG的粒子就不再舉例,和用于DOM的例子差不多,相信大家能夠很快搞定。
開始使用吧官方網站:http://alloyteam.github.io/AlloyTouch/transformjs/
Github地址:https://github.com/AlloyTeam/AlloyTouch/tree/master/transformjs
最后,多謝大家對transformjs的建議,有了你們中肯建議和意見,才讓它變得更好更靈活更強大。
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摘要:的粒子就不再舉例,和用于的例子差不多,相信大家能夠很快搞定。開始使用吧官方網站地址最后,多謝大家對的建議,有了你們中肯建議和意見,才讓它變得更好更靈活更強大。 原文鏈接:https://github.com/AlloyTeam/AlloyTouch/wiki/Powerful-transformjs 寫在前面 上星期在React微信群里,有小伙伴覺得transformjs直接給DOM添...
摘要:童鞋已經造了個版本。這里很明顯,方案和方案可應對簡單場景如沒有回調等,方案可編程性最大,最靈活,可以適合復雜的動畫場景或者承受復雜的交互場景。主要是那上面的演示和傳統的直接操作的方式對比。注釋里已經寫了這是優化重點。 簡介 transformjs在非react領域用得風生水起,那么react技術棧的同學能用上嗎?答案是可以的。junexie童鞋已經造了個react版本。 動畫實現方式 ...
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