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Flutter中的布局繪制流程簡析(一)

duan199226 / 1114人閱讀

摘要:入口界面的布局和繪制在每一幀都在發生著,甚至界面沒有變化,它也會存在可以想象每一幀里面,引擎都像流水線的一樣重復著幾個過程構建控件樹,布局繪制和合成,周而復始。大概可以想到的主要功能負責管理那些,讓它們進行布局和繪制。

開始

Flutter對比前端流行的框架,除了構建控件樹和控件狀態管理等,還多了布局和繪制的流程,布局和繪制以往都是前端開發可望而不可及的都被封鎖在瀏覽器渲染引擎的實現里面,而我們只能通過文檔或者做一些demo去深入,就像盲人摸象,很多時候都是只知其一不知其二。相對而言,Flutter把這個黑盒打開了,意味著我們可以做更加深入的優化,開發效率也能成倍提高。
接下來就去深入去了解,盡可能把這個過程完整展現給大家。

入口

界面的布局和繪制在每一幀都在發生著,甚至界面沒有變化,它也會存在;可以想象每一幀里面,引擎都像流水線的一樣重復著幾個過程:build(構建控件樹),layout(布局), paint(繪制)和 composite(合成),周而復始。那么驅動整個流水線的入口在哪里呢?
直接來到WidgetBinding.drawFrame方法:

 void drawFrame() {
    ...
    try {
      if (renderViewElement != null)
        buildOwner.buildScope(renderViewElement);
      super.drawFrame();
      buildOwner.finalizeTree();
    } finally {
     ...
    }
    ...
  }

這里renderViewElement就是Root了,在第一幀的時候,控件樹還沒有構建,當然也不存在renderViewElement了;而接下來buildOwner這個對象是干嘛的呢?

BuilderOwner

先看一下從哪里開始會用到builderOwner的方法:

可以看到我們經常使用setState方法就與BuilderOwner緊密關聯了,接著再看BuilderOwner.scheduleBuildFor方法:

void scheduleBuildFor(Element element) {
    ...
    if (element._inDirtyList) {
      ...
      _dirtyElementsNeedsResorting = true;
      return;
    }
    if (!_scheduledFlushDirtyElements && onBuildScheduled != null) {
      _scheduledFlushDirtyElements = true;
      onBuildScheduled();
    }
    _dirtyElements.add(element);
    element._inDirtyList = true;
   ...
  }

這里的處理過程:如果_scheduledFlushDirtyElements不為true,就調起onBuildScheduled方法,并把Elment都加入到_dirtyElements中,那么onBuildScheduled又會干些啥尼?
回到WidgetBinding.initInstances方法:

 void initInstances() {
    super.initInstances();
    ...
    buildOwner.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
    ...
  }

看到真實調用的是WidgetBinding._handleBuildScheduled方法,我們繼續完善剛才的調用過程:

所以這里就可以看到我們調用setState方法最終會觸發界面新的一幀繪制。

當觸發新的一幀時,我們又回到最初的WidgetBinding.drawFrame方法中,那么builderOwner.buildScope方法究竟會干些工作:

void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]) {
    if (callback == null && _dirtyElements.isEmpty)
      return;
    ..l
    Timeline.startSync("Build", arguments: timelineWhitelistArguments);
    try {
      _scheduledFlushDirtyElements = true;
      if (callback != null) {
        
        _dirtyElementsNeedsResorting = false;
        try {
          callback();
        } finally {
         ...
        }
      }
      _dirtyElements.sort(Element._sort);
      _dirtyElementsNeedsResorting = false;
      int dirtyCount = _dirtyElements.length;
      int index = 0;
      while (index < dirtyCount) {
        ...
        try {
          _dirtyElements[index].rebuild();
        } catch (e, stack) {
          ...
        }
        index += 1;
        if (dirtyCount < _dirtyElements.length || _dirtyElementsNeedsResorting) {
          _dirtyElements.sort(Element._sort);
          _dirtyElementsNeedsResorting = false;
          dirtyCount = _dirtyElements.length;
          while (index > 0 && _dirtyElements[index - 1].dirty) {
            index -= 1;
          }
        }
      }
        ...
        return true;
      }());
    } finally {
      for (Element element in _dirtyElements) {
        assert(element._inDirtyList);
        element._inDirtyList = false;
      }
      _dirtyElements.clear();
      _scheduledFlushDirtyElements = false;
      _dirtyElementsNeedsResorting = null;
      Timeline.finishSync();
    }
  }

首先把_scheduledFlushDirtyElements標記設為true,表示正在從新構建新的控件樹,然后_dirtyElements會做一輪排序,看一下Element._sort的方法如何實現的:

static int _sort(Element a, Element b) {
    if (a.depth < b.depth)
      return -1;
    if (b.depth < a.depth)
      return 1;
    if (b.dirty && !a.dirty)
      return -1;
    if (a.dirty && !b.dirty)
      return 1;
    return 0;
  }

嗯,因為在這里最初排序都是標記為dirty的Element,所以最后的結果是,depth小的Element會排最前,depth大的排最后;也就是說父Element會比子Element更早被rebuild,這樣可以防止子Element會重復rebuild。
當在rebuild過程中有可能會加入新的Dirty Element,所以每次rebuild的時候都會重新檢查_dirtyElements是否有增加或者檢查_dirtyElementsNeedsResorting標記位,接著從新排序一遍,這個時候我們的_dirtyElements列表中就有可能存在之前已經rebuild完,dirty為false的Element了,重新排序后,depth小的和dirty不為true的會排最前,重新把index定位到第一個Dirty Element繼續rebuild。
如果在這個過程我們想把已經rebuild過一次的Element想重復加入到_dirtyElements中,形成死循環,會怎樣的尼,這個時候Element._inDirtyList還是為true,表明Element已經在_dirtyElements列表中,在開發模式下引擎會報錯,給出相應提示;一般情況下是不應該出現的,萬一出現就需要思考一下代碼是否合理了。

接著先跳過super.drawFrame方法,來到builderOwner.finalizeTree方法:

void finalizeTree() {
    Timeline.startSync("Finalize tree", arguments: timelineWhitelistArguments);
    try {
      lockState(() {
        _inactiveElements._unmountAll(); // this unregisters the GlobalKeys
      });
     ...
    } catch (e, stack) {
      _debugReportException("while finalizing the widget tree", e, stack);
    } finally {
      Timeline.finishSync();
    }
  }

主要把_inactiveElements都進行一次清理,所以使用GlobalKey的控件,如果想起到重用控件的效果,必須在同一幀里面完成“借用”,否則就會被清理了。

簡單總結一下BuilderOwner的功能就是:管理控件rebuild過程,讓控件有序的進行rebuild。

PipelineOwner

終于來到super.drawFrame方法,這個方法實際上調起的是RenderBinding.drawFrame方法:

void drawFrame() {
    pipelineOwner.flushLayout();
    pipelineOwner.flushCompositingBits();
    pipelineOwner.flushPaint();
    renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
    pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
  }

我們又見到一個跟BuilderOwner名稱很相似的PipelineOwner,那PipelineOwner又起到什么樣的功能尼?直接深入
pipelineOwner.flushLayout方法:

void flushLayout() {
    Timeline.startSync("Layout", arguments: timelineWhitelistArguments);
    _debugDoingLayout = true;
    try {
      while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
        final List dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
        _nodesNeedingLayout = [];
        for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {
          if (node._needsLayout && node.owner == this)
            node._layoutWithoutResize();
        }
      }
    } finally {
      _debugDoingLayout = false;
      Timeline.finishSync();
    }
  }

跟builderOwner處理相似,先進行一次排序,depth小的排最前優先處理,然后調起RenderObject._layoutWithoutResize方法。

暫時先整理一下,這個時候我們出現三個名詞:Widget,Element,RenderObject;它們的關系究竟是咋樣的尼,假設你熟悉前端的Vue或者React框架,它們的關系等同于下面這張圖:

也就是說RenderObject負責著界面的布局繪制和事件處理等;而Element則是進行virtual dom diff,并且負責創建RenderObject;Widget則是我們控件業務邏輯組織的地方, 負責創建Element。

大概可以想到PipelineOwner的主要功能:負責管理那些dirty render object,讓它們進行布局和繪制。

接著RenderObject._layoutWithoutResize方法:

void _layoutWithoutResize() {
    ...
    try {
      performLayout();
      markNeedsSemanticsUpdate();
    } catch (e, stack) {
      _debugReportException("performLayout", e, stack);
    }
    ...
    _needsLayout = false;
    markNeedsPaint();
  }

可以看到其實直接調用了RenderObject.performLayout方法,而這個方法則是應由開發者自己實現的布局邏輯,接著會調起RenderObject.markNeedsPaint方法,也就是說每次重新layout都會觸發一次paint。

void markNeedsPaint() {
    if (_needsPaint)
      return;
    _needsPaint = true;
    if (isRepaintBoundary) {
      if (owner != null) {
        owner._nodesNeedingPaint.add(this);
        owner.requestVisualUpdate();
      }
    } else if (parent is RenderObject) {
      final RenderObject parent = this.parent;
      parent.markNeedsPaint();
    } else {
      if (owner != null)
        owner.requestVisualUpdate();
    }
  }

這里的邏輯,主要判斷當前的RenderObject.isRepaintBoundary是否為true,如果是則把當前RenderObject加入到PipelineOwner對應的列表中等待接下來的flushPaint處理,并觸發下一幀的繪制;當isRepaintBoundary不為true的時候,則會一直往上查找直到找到isRepaintBoundary為true的RenderObject,也就是有可能會找到根節點RenderView,然后加入到_nodesNeedingPaint列表中:

class RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin {
    ...
    bool get isRepaintBoundary => true;
    ...
}

這樣的話我們就得注意了,如果經常需要重繪區域,最好把isRepaintBoundary標記true,這樣就盡量避免觸發全局重繪,提高性能,對應的flutter就已經提供了一個RepaintBoundary控件,自動把isRepaintBoundary標記為true,非常方便我們去做優化。

既然有markNeedsPaint方法,當然也有markNeedsLayout方法:

void markNeedsLayout() {
    if (_needsLayout) {
      return;
    }
    if (_relayoutBoundary != this) {
      markParentNeedsLayout();
    } else {
      _needsLayout = true;
      if (owner != null) {
        ...
        owner._nodesNeedingLayout.add(this);
        owner.requestVisualUpdate();
      }
    }
  }

處理邏輯基本上跟markNeedsPaint差不多,_relayoutBoundary也可以減少全局重新布局,可以把布局范圍縮小,提高性能,但是_relayoutBoundary的設置是有點不一樣的,等會再去討論。

簡單整理一下

當我們用調起setState改變某些狀態,例如:控件的高度;先回到BuilderOwner.buildScope,繼續dirty element的rebuild方法:

void rebuild() {
    if (!_active || !_dirty)
      return;
    performRebuild();
  }

接著執行performRebuild方法:

  void performRebuild() {
    Widget built;
    try {
      built = build();
      debugWidgetBuilderValue(widget, built);
    } catch (e, stack) {
      _debugReportException("building $this", e, stack);
      built = new ErrorWidget(e);
    } finally {
      // We delay marking the element as clean until after calling build() so
      // that attempts to markNeedsBuild() during build() will be ignored.
      _dirty = false;
      assert(_debugSetAllowIgnoredCallsToMarkNeedsBuild(false));
    }
    try {
      _child = updateChild(_child, built, slot);
      assert(_child != null);
    } catch (e, stack) {
      _debugReportException("building $this", e, stack);
      built = new ErrorWidget(e);
      _child = updateChild(null, built, slot);
    }
  }

控件會重新build出子控件樹,然后調起updateChild方法:

 Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
    if (newWidget == null) {
      if (child != null)
        deactivateChild(child);
      return null;
    }
    if (child != null) {
      if (child.widget == newWidget) {
        if (child.slot != newSlot)
          updateSlotForChild(child, newSlot);
        return child;
      }
      if (Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
        if (child.slot != newSlot)
          updateSlotForChild(child, newSlot);
        child.update(newWidget);
        return child;
      }
      deactivateChild(child);
    }
    return inflateWidget(newWidget, newSlot);
  }

如果newWidget為null但是child不為null,也就是刪除原來的控件,就會調起deactivateChild方法,會把當前的Element加入到BuilderOwner._inactiveElements列表中(最后可能會被清除也可能會被重用)。

如果newWidget和child都不為null,也就是更新原來的控件,先調起Widget.canUpdate方法判斷是否能夠更新(一般都是根據Widget運行時類型是否相同來判斷),如果相同調起update方法,繼續更新的邏輯,如果不一樣,就要deactivate原來的控件,并且創建新的控件。

如果child為null而Widegt不為null,也就是要創建新的控件。

接下來會分別分析更新的邏輯和創建的邏輯:

更新

直接來到StatefulElement.update方法:

void update(StatefulWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    final StatefulWidget oldWidget = _state._widget;
    _dirty = true;
    _state._widget = widget;
    try {
      _state.didUpdateWidget(oldWidget);
    } finally {
    }
    rebuild();
  }

這里首先會調起一個控件很重要的生命回調didUpdateWidget,綜合上述可以知道,這里是當新的子控件和舊的子控件類型一致時才會調起;接著就是子控件的rebuild過程,然后不停重復下去。

創建

直接來到Element.inflateWidget方法:

Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
    final Key key = newWidget.key;
    if (key is GlobalKey) {
      final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
      if (newChild != null) {
        newChild._activateWithParent(this, newSlot);
        final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot)
        return updatedChild;
      }
    }
    final Element newChild = newWidget.createElement();
    newChild.mount(this, newSlot);
    return newChild;
  }

這里判斷key是否為GlobalKey,如果是會調起_retakeInactiveElement方法,目的是從Globalkey上重用控件,并把控件從BuilderOwner._inactiveElements列表上移除,防止它被unmount,接著就是從新跑一次updateChild流程;如果不是就在新的子控件上創建新的Element,并且mount上去。

但是如果多個child的時候是怎么更新的尼?
來到MultiChildRenderObjectElement.update方法:

void update(MultiChildRenderObjectWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    _children = updateChildren(_children, widget.children, forgottenChildren: _forgottenChildren);
    _forgottenChildren.clear();
  }

框架里面好像只規定跟RenderObject相關的控件才可以支持多個child,而updateChildren就是一個flutter版本的virtual dom diff算法的實現。

剛才假設我們需要修改控件的高度,既然跟顯示有關,必然跟RenderObejct相關,直接來到RenderObjectElement.update方法:

void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    widget.updateRenderObject(this, renderObject);
    _dirty = false;
  }

最后調起的是RenderObjectWidget.updateRenderObject方法,在這里我們可以得到新創建的RenderObject,我們在這里把新的RenderObject的屬性賦值給舊的RenderObject,而在RenderObject相關屬性的setter方法中會調起markNeedsLayout方法,這樣在下一幀布局繪制的時候就會生效。

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