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資訊專欄INFORMATION COLUMN

游戲開發

Enlightenment / 2674人閱讀

摘要:工欲善其事必先利其器游戲環境對比發表算法在游戲上超過人類之后,游戲研究迅速成為了研究熱點。當然這不是網絡游戲服務器架構概述一架構模型現代電子游戲,基本上都會使用一定的網絡功能。

每個程序員都需要知道一些游戲網絡知識

本文主要針對游戲的網絡設計,在文章中目前主流的網絡游戲實現方案都有講解。從Peer-to-Peer 幀同步,客戶端/服務器(c/s架構),客戶端預測(Client-Side Prediction)方面進行了介紹。

用Unity做個游戲(二) - 事件系統

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 之前一直在用cocos2d-x用c++寫代碼嘛,所以為了開發方便自己設計了一套事件系統,現在轉到unity用c#了,就很自然地把之前那套東西搬過來用了XDC#自帶的event其實就完全可以用,不過功能略顯簡…

Unity應用架構設計(10)——繞不開的協程和多線程(Part 1)

在進入本章主題之前,我們必須要了解客戶端應用程序都是單線程模型,即只有一個主線程(Main Thread),或者叫做UI線程,即所有的UI控件的創建和操作都是在主線程上完成的。而服務器端應用程序,也就是我們常見的Web應用程序往往是多線程的,故用戶A訪問勢必不會影響用戶B的訪問…

游戲服務器的架構演進(完整版)

游戲服務器特征
短連接游戲服務器架構
長鏈接游戲服務器架構
分區分服服務器架構
MMOARPG服務器架構
房間服務器架構

Unity應用架構設計(12)——AOP思想的實踐

看似是個不錯的方案,但實際上還是沒解決本質問題。雖然將日志,監控放到了Common中,但每個方法還是要寫這一大堆和業務無關的代碼,這壓根什么也沒解決,這個方法的層次結構如下圖所示: 實現方式->AOP的實現方式被分為『靜態織入』和『動態織入』。采用『靜態織入』方式通過擴展編譯器…

用Unity做個游戲(一) - 創建項目時需要注意的點

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 之前那篇cocos轉unity的系列算是坑了(撒花 前言 自己是在用unity去嘗試做游戲的,中間也遇到了很多很多各種各樣的問題,也都在努力去解決。到目前為止也取得了很明顯的成果:主流程都是通的,現在允許多個玩家…

Unity應用架構設計(4)——設計可復用的SubView和SubViewModel(Part 2)

在我們設計和開發應用程序時,經常要用到控件。比如開發一個客戶端WinForm應用程序時,微軟就為我們提供了若干控件,這些控件為我們提供了可被定制的屬性和事件。屬性可以更改它的外觀,比如背景色,標題等,而事件可以豐富控件的行為,比如最常見的『按鈕點擊』,誰也不能確定點擊之后將發生…

可視化生命游戲的設計與實現

生命游戲是元胞自動機 (Cellular Automaton) 中最著名的一組規則。它由一個二維細胞陣列組成,每個細胞有‘生’或‘死’兩種狀態。同時對于任意一個細胞,它有 8 個鄰居細胞。本文運用 Spring mvc,JQuery,Bootstrap 編寫了一個界面友好的可視化生命游戲。

Unity應用架構設計(3)——構建View和ViewModel的生命周期

對于一個View而言,本質上是一個MonoBehaviour。它本身就具備生命周期這個概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等。這些是非常好的方法,可以讓開發者在各個階段去執行自定義的代碼。但唯一遺憾的事,這些方法是有引擎調用,并且顆粒度不夠細。本…

用Unity做個游戲(四) - 基于UGUI的MVP框架

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 UI在任何游戲里都是個重要的東西,作為一個程序員我們暫時先不考慮如何設計UI才好看,優先還是考慮怎么高效地實現功能。在很多重度UI的游戲中,UI占的比重經常超過核心玩法,UI變多的時候我們需要用編輯器來設計…

Unity應用架構設計(9)——構建統一的 Repository

談到 『Repository』 倉儲模式,第一映像就是封裝了對數據的訪問和持久化。Repository 模式的理念核心是定義了一個規范,即接口『Interface』,在這個規范里面定義了訪問以及持久化數據的行為。開發者只要對接口進行特定的實現就可以滿足對不同存儲介質的訪問,比如…

從《王者榮耀》來聊聊游戲的幀同步

借助王者榮耀,我們來聊一聊王者榮耀的技術實現以及同步方式,更多的從MOBA(多人在線戰術競爭游戲)方向來解析推理王者的實現方案。

手把手教你如何優化cocos2d-x手游內存

在這個手機游戲盛行已久的年代,一款產品想要博得更多用戶的喜愛就要在細節上做得更加到位。而游戲優化在這里面起到了非常關鍵的作用。

Unity應用架構設計(4)——設計可復用的SubView和SubViewModel(Part 1)

『可復用』這個詞相信大家都熟悉,通過『可復用』的組件,可以大大提高軟件開發效率。 值得注意的事,當我們設計一個可復用的面向對象組件時,需要保證其獨立性,也就是我們熟知的『高內聚,低耦合』原則。 組件化設計的思路 不管是開發客戶端應用程序還是開發服務器端應用程序,『組件』這個詞我…

工欲善其事必先利其器 : 游戲 AI 環境對比

DeepMind 發表 DQN 算法在 Atari 游戲上超過人類之后,游戲 AI 研究迅速成為了研究熱點。游戲 AI 研究火熱的一個側面是游戲 AI 環境推陳出新,層出不窮。OpenAI Gym/Universe、ELF 和 SC2LE 等高水準的游戲 AI 環境相繼問世。 …

工欲善其事必先利其器——游戲 AI 環境對比

DeepMind 發表 DQN 算法在 Atari 游戲上超過人類之后,游戲 AI 研究迅速成為了研究熱點。游戲 AI 研究火熱的一個側面是游戲 AI 環境推陳出新,層出不窮。OpenAI Gym/Universe、ELF 和 SC2LE 等高水準的游戲 AI 環境相繼問世。

基于游戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - Box2D 入門精要

Android FrameWork Box2D 入門精要

游戲服務器的架構演進(完整版)

游戲服務器架構完整版,包含多種游戲類型

基于游戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - Box2D / 物理碰撞 篇

Android FrameWork 基于 libGDX 實現高性能動畫特效(Box2D / 物理碰撞 篇)

用Unity做個游戲(三) - 游戲運行日志

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 本來是想接著寫UI相關的東西的,不過上一篇提到了SFUtils這個類,干脆就先介紹下有關于日志方面的封裝 目的 這個游戲目前的目標平臺是PC和Mac,移動平臺有網絡同步效果方面的顧慮,之后再考慮。當然這不是…

網絡游戲服務器架構概述一:架構模型

現代電子游戲,基本上都會使用一定的網絡功能。從驗證正版,到多人交互等等,都需要架設一些專用的服務器,以及編寫在服務器上的程序。因此,游戲服務器端軟件的架構,本質上也是游戲服務器這個特定領域的軟件架構。

Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 1)

初識 MVVM 談起 MVVM 設計模式,可能第一映像你會想到 WPF/Sliverlight,他們提供了的數據綁定(Data Binding),命令(Command)等功能,這讓 MVVM 模式得到很好的實現。MVVM 設計模式顧名思義,通過分離關注點,各司其職。通過 Data…

用Unity做個游戲(九) - 服務端架構

其實代碼也一直在寫,游戲的主流程也基本上通了,就是一直懶得寫博客。 OK我們今天來介紹下游戲的服務端是怎么實現的。 BounceArena的服務端使用node.js開發,這次用了三個進程,分別處理日志(main.js也是程序入口),socket通信(SFSocketHandle…

「翻譯」理解Unity的自動內存管理

理解Unity的自動內存管理

騰訊手游優化之路

首先介紹市場的大背景,現在很多工程師,無論男女,可能都在玩手游,剛剛過來的路上也發現很多人坐在位置上在玩一些小的手游,騰訊好像已經成為最賺錢的游戲公司,所以我分享手游的內容可能對大家還是有一定幫助的。

[[翻譯]Unity中的AssetBundle詳解(三)](https://juejin.im/entry/59a0d...

[翻譯]Unity中的AssetBundle詳解(三)

用Unity做個游戲(十) - 完結篇,內容補全

這個項目差不多5月份就已經沒有再更新了,6月初正式從公司離職開始專心做獨立游戲了。差不多到現在已經一個月了,工作也慢慢進入了正軌,這兩天手頭暫時閑下來了,也差不多該把這個系列完結掉了,了卻我一樁心愿233 上次說到主要邏輯是由各個具體的Controller來實現的,這個游戲分為…

Unity中UI曲面化

我們項目中基本只用到Image和Text兩種,Image是比較好處理的,直接將Texture貼到一個曲面的mesh上就可以了,但是Text相對比較麻煩。我們無法簡單的取到某一段文字的Texture,必須自己從字體文件里面裁剪每個文字的Texture,然后拼接到一個Texture…

基于游戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - 粒子特效 / 煙花效果篇

Android FrameWork 基于 libGDX 實現高性能動畫特效

用 Unity 做個游戲(八) - 客戶端邏輯結構和網絡同步機制

本文首發自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學習記錄 前言 距離上一篇又差不多一周多了,果然寫代碼要比寫博客輕松多了 orz 經過了漫長的無聊的準備,這次終于開始正式寫游戲邏輯相關的內容了,當然,到目前為止的代碼可以直接拿來做任意一個游戲,這也算是個好處吧 233 斷斷續續…

Unity應用架構設計(6)——設計動態數據集合ObservableList

什么是 『動態數據集合』 ?簡而言之,就是當集合添加、刪除項目或者重置時,能提供一種通知機制,告訴UI動態更新界面。有經驗的程序員腦海里迸出的第一個詞就是 ObservableCollection。沒錯,它在WPF中盛行其道,通過它開發者可以很方便的達到動態更新界面。要在Uni…

HTML5 游戲框架-Phaser 教程

入門教程,我可不會講什么概念,我只會講一個入門例子,通過這個例子,你就知道phaser有多么強大,而照著這個例子做,你就能知道怎么使用phaser了。
需要說明的是,這個就是phaser官方的一個入門的案例!
做這個游戲需要多長時間,我可以告訴你,用phaser,只需要十分鐘,…

Unity應用架構設計(11)——一個網絡層的構建

對于客戶端應用程序,免不了和遠程服務打交道。設計一個良好的『服務層』能幫我們規范和分離業務代碼,提高生產效率。服務層最核心的模塊一定是怎樣發送請求,雖然Mono提供了很多C#網絡請求類,諸如WebClient,HttpWebRequest,但考慮到跨平臺,這些類不一定適用。不過…

H5游戲開發:貪吃蛇

第一種是筆者小時候在掌上游戲機最先體驗到的(不小心暴露了年齡),具體玩法是蛇吃完一定數量的食物后就通關,通關后速度會加快;第二種是諾基亞在1997年在其自家手機上安裝的游戲,它的玩法是吃到沒食物為止。筆者要實現的就是第二種玩法。
基于貪吃蛇的經典,筆者在實現它時也使用一種經典的…

Unity應用架構設計(8)——使用ServiceLocator實現對象的注入

對象的 『注入』 是企業級軟件開發經常聽到的術語。如果你是一個 Java 程序員,一定對注入有著深刻的映像。不管是SSH框架還是SSM框架,Spring 全家桶永遠是繞不過去的彎。通過依賴注入,可以有效的解耦應用程序。在uMVVM框架中,我提供了另外一種對象注入的方式,稱為Se…

「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(二)

Unity中的AssetBundle詳解

基于游戲引擎 libGDX 結合原生 App 開發 - libGDX 入門精要

libGDX 入門精要

「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(一)

Unity中的AssetBundle詳解

Unity應用架構設計(10)——繞不開的協程和多線程(Part 2)

在上一回合談到,客戶端應用程序的所有操作都在主線程上進行,所以一些比較耗時的操作可以在異步線程上去進行,充分利用CPU的性能來達到程序的最佳性能。對于Unity而言,又提供了另外一種『異步』的概念,就是協程(Coroutine),通過反編譯,它本質上還是在主線程上的優化手段,并…

Unity應用架構設計(7)——IoC工廠理念先行

一談到 『IoC』,有經驗的程序員馬上會聯想到控制反轉,將創建對象的責任反轉給工廠。IoC是依賴注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一個非常卓越的的控制反轉、依賴注入框架。遺憾的是,我們顯然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——Io…

Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 2)

MVVM 回顧 經過上一篇文章的介紹,相信你對MVVM的設計思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應該感受不到彼此的存在。View只關心怎樣渲染,而ViewModel只關心怎么處理邏輯,整個架構由數據進行驅動。不僅View與ViewModel彼此解…

游戲服務器架構的演進簡史

游戲服務器端,是一個會長期運行的程序,并且它還要服務于多個不定時,不定點的網絡請求。

用Unity做個游戲(五) - 編輯器擴展

本文首發自inspoy的雜七雜八 | 菜雞inspoy的學習記錄 前言 項目這個東西果然還是做起來才會發現坑,盡量早填上好了 View Prefab 上一篇的vwTest這個UI預設體的根節點vwTest是一個Panel控件,內容是個背景框,這個想了下不太妥,應該改一下,包含具…

Android自定義控件:做一個拼圖游戲

Android 自定義控件實現一個簡單的拼圖游戲.

用 Unity 做個游戲(六) - 原生 UI 組件擴展

本文首發自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學習記錄 前言 UI 的框架大致搭好了,雖說還有許多控件還沒支持,不過其實都大同小異,以后需要用到新的控件的時候再考慮支持新控件好了。然而現在有個問題,UGUI 原生的控件雖然已經很好用了,不過我們有時候還是會想有更多的功能,…

深入理解游戲中尋路算法

看似普通的路徑在程序實現起來就需要一定的尋路算法來解決,如何在最短時間內找到一條路徑最短的路線,這是尋路算法首先要考慮的問題。

unity3d與android交互

簡述 實現unity3d導出到android studio工程并封裝為library,供其他工程導入module直接使用。最終效果: 點擊ZoomIn、ZoomOut的按鈕,通過android端調用unity中方法,進行放大放小; 觸摸unity中的3D立方體,調用androi…

Unity應用架構設計(2)——使用中介者模式解耦ViewModel之間通信

當你開發一個客戶端應用程序的時候,往往一個單頁會包含很多子模塊,在不同的平臺下,這些子模塊又被叫成子View(視圖),或者子Component(組件)。越是復雜的頁面,被切割出來的子模塊就越多,子模塊越多,彼此之間需要同步的數據和狀態就越頻繁,即易產生耦合。那么如何保證在復雜業…

Unity插件之Unity調用C#編譯的DLL

Unity插件之Unity調用C#編譯的DLL

自制游戲引擎 第一章

從零開始自制游戲引擎的故事。

用 Unity 做個游戲(七) - TCP Socket 客戶端

本文首發自 inspoy 的雜七雜八 | 菜雞 inspoy 的學習記錄 前言 這真的是最后一篇有關基礎框架的文章了!寫到這里已經第七篇了 orz 之前的其實還是挺枯燥的,都是些基礎方面的東西,并看不到什么有趣的內容可能是我把事情想的太復雜了吧,所有東西都想做到能力范圍內的最好,尤其是這些…

Unity應用架構設計(5)——ViewModel之間如何共享數據

對于客戶端應用程序而言,單頁應用程序(Single Page Application)是最常見的表現形式。有經驗的開發人員往往會把一個View分解多個SubView。那么,如何在多個SubView之間 『共享數據』 是一個很棘手的事情。又因為ViewModel才是真正為View…

javascript 開發植物大戰僵尸

簡單易懂、粗暴上手

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