摘要:前言本次給大家分享的是常見的移動端單點觸摸事件的設計思路及實踐。實現即手指滑動事件,應用場景如輪播圖左右滑動切換,整屏頁面滑動翻頁等,算是移動端最常見的手勢之一了。
前言
本次給大家分享的是常見的移動端單點觸摸事件的設計思路及實踐。
核心技術主要就是利用移動端的以下3個觸摸事件,來模擬和實現自定義的手勢操作
touchstart:手指觸摸到屏幕的一瞬間觸發
touchmove:手指在屏幕上移動時觸發
touchend:手指從屏幕上離開時觸發
概念梳理touch事件觸發時,有3組數據可以獲得觸摸信息,可能大家會對這幾組數據有些混淆,我根據自己的理解來盡量用通俗的語言給大家解釋清楚
touches:整個屏幕上所有的觸摸點集合
targetTouches:當前DOM元素上的所有觸摸點集合
changedTouches:相對上一次觸摸點發生變化的集合
我們先來看一張圖
如圖所示,我們在節點B上綁定touch事件,圓圈代表觸摸點。
此時節點B有3個觸摸點,即targetTouches數組有3項,分別儲存著觸摸點的信息,此時touches和targetTouches是相同的。
當我們將手指3移出節點B(始終保持3個手指觸摸在屏幕上),那么touchmove事件觸發,targetTouches只剩2項,而touches依然有3項,此時changedTouches只有一項(因為只有手指3改變了)。
然后我們讓所有手指離開屏幕,那么此時touchend事件觸發,touches只剩0項,targetTouches剩0項,changedTouches有3項(因為3個手指發生了變化)。
好了,理解這些概念,有助于我們理解代碼中何時改去哪個touch數組里面的值。
思路及實踐 taptap可以理解為點擊事件,和click不同的是,移動端的click事件有大約300ms的延遲,這是因為瀏覽器要判斷是否為雙擊事件。
思路
touchstart:時記錄時間點以及觸摸點的x、y坐標
touchend:計算此時與開始時的時間差,水平和垂直方向的偏移量
說明:時間差用來判斷用戶觸摸的時長,超過規定時間則tap事件無效;偏移量用來判斷用戶的觸摸事件內是否有過移動的痕跡,這里我們允許少量的偏移,因為手指可能出現抖動的情況
實現
const tapDefaults = { time: 250, offset: 10 } export default function tap (node, a, b) { let st, sx, sy let opts, callback if (typeof a === "function") { callback = a opts = Object.assign({}, tapDefaults, b) } else { callback = b opts = Object.assign({}, tapDefaults, a) } node.addEventListener("touchstart", (e) => { e.preventDefault() // 組織瀏覽器默認行為,防止觸摸過程頁面滾動 const touch = e.targetTouches[0] st = e.timeStamp sx = touch.pageX sy = touch.pageY }, false) node.addEventListener("touchend", (e) => { const touch = e.changedTouches[0] if ( // 若為長按,則將時間判定條件更改 e.timeStamp - st <= opts.time && Math.abs(touch.pageX - sx) <= opts.offset && Math.abs(touch.pageY - sy) <= opts.offset ) { callback && callback() } }, false) }doubletap
即雙擊事件,兩次點擊時間間隔不超過規定時間則視為有效。
思路
第一次有效點擊,記錄該狀態,反之重置狀態
第二次有效點擊,觸發事件并重置狀態
若兩次時間間隔過長,重置狀態
實現
const tapDefaults = { time: 250, offset: 10 } function handler (node, inject) { let st, sx, sy node.addEventListener("touchstart", (e) => { e.preventDefault() const touch = e.targetTouches[0] st = e.timeStamp sx = touch.pageX sy = touch.pageY }, false) node.addEventListener("touchend", (e) => { const touch = e.changedTouches[0] inject({ time: e.timeStamp - st, offsetX: Math.abs(touch.pageX - sx), offsetY: Math.abs(touch.pageY - sy) }) }, false) } export function doubletap (node, a, b) { let opts, callback let status = 0 if (typeof a === "function") { callback = a opts = Object.assign({}, tapDefaults, b) } else { callback = b opts = Object.assign({}, tapDefaults, a) } handler(node, (info) => { if ( info.time <= opts.time && info.offsetX <= opts.offset && info.offsetY <= opts.offset ) { if (status === 0) { status = 1 // 時間間隔太長則重置狀態 setTimeout(() => { status = 0 }, opts.time) } else if (status === 1) { callback && callback() status = 0 } } else { status = 0 } }) }longtap
即長按,手指按住超過規定時間視為有效,在手指離開時觸發。
思路
和tap事件思路一樣,只不過時間的判定條件變更一下,改為超過多長時間才觸發
實現
const longtapDefaults = { time: 350, offset: 10 } // 這里代碼邏輯和tap事件一樣 // 更改時間判定為: // e.timeStamp - st > opts.timepress
即按壓事件,按住超過規定時間自動觸發,注意和longtap不同的是,longtap需要等到手指離開時觸發,而press在按壓時間達到規定值,自動觸發,此時手指還在屏幕上。
思路
touchstart:記錄此時的x、y坐標,并且開啟一個定時器,在規定時間后執行回調,默認是350ms
touchmove:監聽移動過程,在事件觸發前,若出現偏移量過大,則取消定時器
touchend:取消定時器
分析:根據以上思路,若按壓時間短,則手指離開時定時器已取消,回調不會觸發。
實現
const pressDefaults = { time: 350, offset: 10 } export default function press (node, a, b) { let opts, callback, sx, sy let timer = null if (typeof a === "function") { callback = a opts = Object.assign({}, pressDefaults, b) } else { callback = b opts = Object.assign({}, pressDefaults, a) } node.addEventListener("touchstart", (e) => { e.preventDefault() const touch = e.targetTouches[0] sx = touch.pageX sy = touch.pageY timer = setTimeout(() => { callback && callback() }, opts.time) }, false) node.addEventListener("touchmove", (e) => { const touch = e.targetTouches[0] if ( Math.abs(touch.pageX - sx) > opts.offset || Math.abs(touch.pageY - sy) > opts.offset ) { clearTimeout(timer) } }, false) node.addEventListener("touchend", () => { clearTimeout(timer) }, false) }swipe
即手指滑動事件,應用場景如:輪播圖左右滑動切換,整屏頁面滑動翻頁等,算是移動端最常見的手勢之一了。
思路
touchstart:記錄時間點和觸摸點位置
touchmove:實時判斷滑動偏移量
touchend:計算滑動速度和方向,條件判定是否觸發事件
分析:考慮到需要在滑動過程做一些動畫特效等操作,因此我們將滑動中的事件暴露給用戶自定義,值得注意的是,若是要實時改變滑塊位置的話,最好不要截流或防抖,截流會造成滑動卡頓的現象,而防抖會出現延遲同步滑動操作的情況;另外對滑動速度也進行了處理,原則上用戶滑動距離超過規定后即視為有效,然而為了更好的用戶體驗,我們判定,如果用戶在短時間內滑動速度非常快的話,也視為一次有效的操作,不一定非要滑動很長的距離
實現
const swipeDefaults = { direction: "horizontal", // vertical speed: 200, offset: 100, prevent: true, // touchmove: (offset) => {} } export default function swipe (node, a, b) { let opts, callback, sTime, sTouch, eTouch if (typeof a === "function") { callback = a opts = Object.assign({}, swipeDefaults, b) } else { callback = b opts = Object.assign({}, swipeDefaults, a) } node.addEventListener("touchstart", (e) => { if (opts.prevent) { e.preventDefault() } sTime = e.timeStamp sTouch = eTouch = e.targetTouches[0] }, false) if (typeof opts.touchmove === "function") { node.addEventListener("touchmove", (e) => { eTouch = e.targetTouches[0] if (opts.direction === "horizontal") { opts.touchmove(eTouch.pageX - sTouch.pageX) } else { opts.touchmove(eTouch.pageY - sTouch.pageY) } }, false) } node.addEventListener("touchend", (e) => { eTouch = e.changedTouches[0] let time = e.timeStamp - sTime let offset, direction if (opts.direction === "horizontal") { offset = eTouch.pageX - sTouch.pageX direction = offset > 0 ? "right" : "left" } else { offset = eTouch.pageY - sTouch.pageY direction = offset > 0 ? "down" : "up" } if ( Math.abs(offset) >= opts.offset || Math.abs(offset) / time * 1000 >= opts.speed ) { callback && callback(direction) } }, false) }結束語
通過以上的思路講解和代碼實現,我們完成了一個單點觸控的移動端手勢庫,是不是迫不及待的想要一睹為快、體驗一番。
最后附上本次分享的源碼和文檔:https://github.com/ansenhuang/axe/blob/master/packages/touch/README.md
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