摘要:方法創(chuàng)建弧曲線用于創(chuàng)建圓或部分圓圓的中心的坐標(biāo)。弧的圓形的三點(diǎn)鐘位置是度。規(guī)定應(yīng)該逆時(shí)針還是順時(shí)針繪圖。注意事項(xiàng)構(gòu)造函數(shù)的形參只有兩個(gè)是必須的,就是定位點(diǎn)的坐標(biāo)。選中元素時(shí)調(diào)用,判斷選中位置。
面向?qū)ο蟮腸anvas畫圖程序 項(xiàng)目簡(jiǎn)介
整個(gè)項(xiàng)目分為兩大部分
場(chǎng)景
場(chǎng)景負(fù)責(zé)canvas控制,事件監(jiān)聽,動(dòng)畫處理
精靈
精靈則指的是每一種可以繪制的canvas元素
Demo演示地址
Demo為最新代碼
可擴(kuò)展性強(qiáng)
sprite精靈實(shí)現(xiàn) 父類class Element { constructor(options = { fillStyle: "rgba(0,0,0,0)", lineWidth: 1, strokeStyle: "rgba(0,0,0,255)" }) { this.options = options } setStyle(options){ this.options = Object.assign(this.options. options) } }
屬性:
options中存儲(chǔ)了所有的繪圖屬性
fillStyle:設(shè)置或返回用于填充繪畫的顏色、漸變或模式
strokeStyle:設(shè)置或返回用于筆觸的顏色、漸變或模式
lineWidth:設(shè)置或返回當(dāng)前的線條寬度
使用的都是getContext("2d")對(duì)象的原生屬性,此處只列出了這三種屬性,需要的話還可以繼續(xù)擴(kuò)充。
有需要可以繼續(xù)擴(kuò)充
方法:
setStyle方法用于重新設(shè)置當(dāng)前精靈的屬性
有需要可以繼續(xù)擴(kuò)充
所有的精靈都繼承Element類。
子類子類就是每一種精靈元素的具體實(shí)現(xiàn),這里我們介紹一遍Circle元素的實(shí)現(xiàn)
class Circle extends Element { // 定位點(diǎn)的坐標(biāo)(這塊就是圓心),半徑,配置對(duì)象 constructor(x, y, r = 0, options) { // 調(diào)用父類的構(gòu)造函數(shù) super(options) this.x = x this.y = y this.r = r } // 改變?cè)卮笮? resize(x, y) { this.r = Math.sqrt((this.x - x) ** 2 + (this.y - y) ** 2) } // 移動(dòng)元素到新位置,接收兩個(gè)參數(shù),新的元素位置 moveTo(x, y) { this.x = x this.y = y } // 判斷點(diǎn)是否在元素中,接收兩個(gè)參數(shù),點(diǎn)的坐標(biāo) choose(x, y) { return ((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2) < (this.r ** 2) } // 偏移,計(jì)算點(diǎn)和元素定位點(diǎn)的相對(duì)偏移量(ofsetX, offsetY) getOffset(x, y) { return { x: x - this.x, y: y - this.y } } // 繪制元素實(shí)現(xiàn),接收一個(gè)ctx對(duì)象,將當(dāng)前元素繪制到指定畫布上 draw(ctx) { // 取到繪制所需屬性 let { fillStyle, strokeStyle, lineWidth } = this.options // 開始繪制beginPath() 方法開始一條路徑,或重置當(dāng)前的路徑 ctx.beginPath() // 設(shè)置屬性 ctx.fillStyle = fillStyle ctx.strokeStyle = strokeStyle ctx.lineWidth = lineWidth // 畫圓 ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI) // 填充顏色 ctx.stroke() ctx.fill() // 繪制完成 } // 驗(yàn)證函數(shù),判斷當(dāng)前元素是否滿足指定條件,此處用來檢驗(yàn)是否將元素添加到場(chǎng)景中。 validate() { return this.r >= 3 } }
arc() 方法創(chuàng)建弧/曲線(用于創(chuàng)建圓或部分圓)
x 圓的中心的 x 坐標(biāo)。
y 圓的中心的 y 坐標(biāo)。
r 圓的半徑。
sAngle 起始角,以弧度計(jì)。(弧的圓形的三點(diǎn)鐘位置是 0 度)。
eAngle 結(jié)束角,以弧度計(jì)。
counterclockwise 可選。規(guī)定應(yīng)該逆時(shí)針還是順時(shí)針繪圖。False = 順時(shí)針,true = 逆時(shí)針。
注意事項(xiàng):
構(gòu)造函數(shù)的形參只有兩個(gè)是必須的,就是定位點(diǎn)的坐標(biāo)。
其它的形參都必須有默認(rèn)值。
所有方法的調(diào)用時(shí)機(jī)
我們?cè)诋嫴忌侠L制元素的時(shí)候回調(diào)用resize方法。
移動(dòng)元素的時(shí)候調(diào)用moveTo方法。
choose會(huì)在鼠標(biāo)按下時(shí)調(diào)用,判斷當(dāng)前元素是否被選中。
getOffset選中元素時(shí)調(diào)用,判斷選中位置。
draw繪制函數(shù),繪制元素到場(chǎng)景上時(shí)調(diào)用。
scene場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)屬性介紹
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { // 畫布屬性 this.canvas = document.querySelector("#" + id) this.canvas.width = options.width this.canvas.height = options.height this.width = options.width this.height = options.height // 繪圖的對(duì)象 this.ctx = this.canvas.getContext("2d") // 離屏canvas this.outCanvas = document.createElement("canvas") this.outCanvas.width = this.width this.outCanvas.height = this.height this.outCtx = this.outCanvas.getContext("2d") // 畫布狀態(tài) this.stateList = { drawing: "drawing", moving: "moving" } this.state = this.stateList.drawing // 鼠標(biāo)狀態(tài) this.mouseState = { // 記錄鼠標(biāo)按下時(shí)的偏移量 offsetX: 0, offsetY: 0, down: false, //記錄鼠標(biāo)當(dāng)前狀態(tài)是否按下 target: null //當(dāng)前操作的目標(biāo)元素 } // 當(dāng)前選中的精靈構(gòu)造器 this.currentSpriteConstructor = null // 存儲(chǔ)精靈 let sprites = [] this.sprites = sprites /* .... */ } }
事件邏輯
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { /* ... */ // 監(jiān)聽事件 this.canvas.addEventListener("contextmenu", (e) => { console.log(e) }) // 鼠標(biāo)按下時(shí)的處理邏輯 this.canvas.addEventListener("mousedown", (e) => { // 只有左鍵按下時(shí)才會(huì)處理鼠標(biāo)事件 if (e.button === 0) { // 鼠標(biāo)的位置 let x = e.offsetX let y = e.offsetY // 記錄鼠標(biāo)是否按下 this.mouseState.down = true // 創(chuàng)建一個(gè)臨時(shí)target // 記錄目標(biāo)元素 let target = null if (this.state === this.stateList.drawing) { // 判斷當(dāng)前有沒有精靈構(gòu)造器,有的話就構(gòu)造一個(gè)對(duì)應(yīng)的精靈元素 if (this.currentSpriteConstructor) { target = new this.currentSpriteConstructor(x, y) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { let sprites = this.sprites // 遍歷所有的精靈,調(diào)用他們的choose方法,判斷有沒有被選中 for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) { if (sprites[i].choose(x, y)) { target = sprites[i] break; } } // 如果選中的話就調(diào)用target的getOffset方法,獲取偏移量 if (target) { let offset = target.getOffset(x, y) this.mouseState.offsetX = offset.x this.mouseState.offsetY = offset.y } } // 存儲(chǔ)當(dāng)前目標(biāo)元素 this.mouseState.target = target // 在離屏canvas保存除目標(biāo)元素外的所有元素 let ctx = this.outCtx // 清空離屏canvas ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) // 將目標(biāo)元素外的所有的元素繪制到離屏canvas中 this.sprites.forEach(item => { if (item !== target) { item.draw(ctx) } }) if(target){ // 開始動(dòng)畫 this.anmite() } } }) this.canvas.addEventListener("mousemove", (e) => { // 如果鼠標(biāo)按下且有目標(biāo)元素,才執(zhí)行下面的代碼 if (this.mouseState.down && this.mouseState.target) { let x = e.offsetX let y = e.offsetY if (this.state === this.stateList.drawing) { // 調(diào)用當(dāng)前target的resize方法,改變大小 this.mouseState.target.resize(x, y) } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 取到存儲(chǔ)的偏移量 let { offsetX, offsetY } = this.mouseState // 調(diào)用moveTo方法將target移動(dòng)到新的位置 this.mouseState.target.moveTo(x - offsetX, y - offsetY) } } }) document.body.addEventListener("mouseup", (e) => { if (this.mouseState.down) { // 將鼠標(biāo)按下狀態(tài)記錄為false this.mouseState.down = false if (this.state === this.stateList.drawing) { // 調(diào)用target的validate方法。判斷他要不要被加到場(chǎng)景去呢 if (this.mouseState.target.validate()) { this.sprites.push(this.mouseState.target) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 什么都不做 } } }) } }
方法介紹
class Sence { // 動(dòng)畫 anmite() { requestAnimationFrame(() => { // 清除畫布 this.clear() // 將離屏canvas繪制到當(dāng)前canvas上 this.paint(this.outCanvas) // 繪制target this.mouseState.target.draw(this.ctx) // 鼠標(biāo)是按下狀態(tài)就繼續(xù)執(zhí)行下一幀動(dòng)畫 if (this.mouseState.down) { this.anmite() } }) } // 可以將手動(dòng)的創(chuàng)建的精靈添加到畫布中 append(sprite) { this.sprites.push(sprite) sprite.draw(this.ctx) } // 根據(jù)ID值,從場(chǎng)景中刪除對(duì)應(yīng)元素 remove(id) { this.sprites.splice(id, 1) } // clearRect清除指定區(qū)域的畫布內(nèi)容 clear() { this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) } // 重繪整個(gè)畫布的內(nèi)容 reset() { this.clear() this.sprites.forEach(element => { element.draw(this.ctx) }) } // 將離屏canvas繪制到頁面的canvas畫布上 paint(canvas, x = 0, y = 0) { this.ctx.drawImage(canvas, x, y, this.width, this.height) } // 設(shè)置當(dāng)前選中的精靈構(gòu)造器 setCurrentSprite(Element) { this.currentSpriteConstructor = Element } }
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摘要:主要實(shí)現(xiàn)功能在畫布上跟隨鼠標(biāo)的按鍵移動(dòng)畫出拖拉范圍內(nèi)的矩形彈出選擇項(xiàng),選對(duì)勾則將這部分矩形填上背景色,選叉號(hào)則取消本次拖拉的矩形。附業(yè)務(wù)目的視頻遮罩是一種將視頻某部分區(qū)域遮蓋的效果,可用于遮蓋電視臺(tái)圖標(biāo),廣告,鏡頭內(nèi)敏感部分等。 作者:云荒杯傾 序 本意是用這個(gè)做視頻遮罩效果,但是還是從更通用的角度來解釋事情本身吧。少摻雜一點(diǎn)業(yè)務(wù)目的。 主要實(shí)現(xiàn)功能 在canvas畫布上跟隨鼠標(biāo)的按鍵...
摘要:小程序和的頁面展示特殊字體有一個(gè)網(wǎng)站,叫有字庫。這就是直接再頁面上顯示文字的辦法這個(gè)在和小程序上面都可以使用的,非常方便。接下來就是畫圖了。引入就是用小程序的引入字體方法啦。 請(qǐng)看清楚我虛線下面所有的話。橫線上的廢話隨便你看不看。說實(shí)話這個(gè)字體已經(jīng)把我折騰的死去活來了一段時(shí)間,而且我們項(xiàng)目還經(jīng)常要畫分享圖去刷朋友圈,默認(rèn)字體沒辦法達(dá)到設(shè)計(jì)的那種效果,查了不少資料,也自己摸索了半天,最后...
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