摘要:設置縮放比例的構造函數還可以傳入第三個參數,這個可選的參數用來確保使用的坐標將匹配畫布的縮放像素坐標。將其設置為將再次啟用拖動。
說明
Pixi 內置一組功能有限的用于鼠標交互和觸摸交互的方法,但是對于游戲和應用程序所需的豐富交互性,建議使用第三方庫來簡化操作,這篇文章介紹的是 Tink 庫,它有通用的指針對象、拖放精靈、按鈕對象、鍵盤控制 等一些有用的功能。
使用 Tink 庫要開始使用 Tink ,首先直接用 script 標簽,引入 js 文件。
然后創建它的實例,它的構造函數需要兩個參數,一個是 PIXI,另一個是渲染器的 view 屬性,也就是用作視圖的 canvas 元素。
let t = new Tink(PIXI, renderer.view);
變量 t 現在代表 Tink 實例,可以使用它來訪問 Tink 的所有方法。
接下來,在游戲循環中調用 Tink 的 update 方法,來更新交互的對象,如下所示:
function gameLoop(){ requestAnimationFrame(gameLoop); state(); t.update(); renderer.render(stage); }scaleToWindow 函數
這里提供一個 scaleToWindow 函數,它可以將畫布縮放到瀏覽器窗口的最大大小。
scaleToWindow 函數的源碼在這,使用方法如下所示:
let scale = scaleToWindow(renderer.view, borderColor);
它需要兩個參數,一個是需要縮放的 canvas 元素,另一個參數是可選的,表示與畫布相鄰的瀏覽器背景的顏色,它可以是任何RGB,HSLA 或十六進制顏色值,以及任何 HTML 顏色字符串,例如 blue 或者 red 。
scaleToWindow 函數還返回畫布縮放到的縮放值。
設置縮放比例Tink 的構造函數還可以傳入第三個參數,這個可選的參數用來確保 Tink 使用的坐標將匹配畫布的縮放像素坐標。在創建實例的時候可以直接使用 scaleToWindow 函數的返回值,作為第三個參數。
let scale = scaleToWindow(renderer.view); let t = new Tink(PIXI, renderer.view, scale);指針對象
使用 Tink 的 makePointer 方法可以創建指針對象,它可以自動確定用戶是鼠標交互還是通過觸摸進行交互。
let pointer = t.makePointer();
通常,一個指針對象足以滿足大多數游戲或應用程序的需求,但你也可以根據需要制作多個指針對象。
但是如果你的游戲或應用程序需要進行復雜的多點觸控交互,可以考慮使用 Hammer 庫。
指針對象有三種事件:
press:按下鼠標左鍵或用戶將手指按到設備屏幕時觸發
release:釋放鼠標按鍵時或者用戶將手指從屏幕上抬起時觸發
tap:單擊鼠標左鍵,或者用戶點擊屏幕時觸發
用法:
pointer.press = () => console.log("觸發 pressed 事件"); pointer.release = () => console.log("觸發 released 事件"); pointer.tap = () => console.log("觸發 tapped 事件");
指針對象還有 x 和 y 屬性,表示它在畫布上的位置。
pointer.x pointer.y
它還有三個 Boolean 屬性,用于指示指針的當前狀態:isUp,isDown 和 tapped 。
pointer.isUp pointer.isDown pointer.tapped
查看示例
指針對象與精靈的交互指針對象有一個 hitTestSprite 方法,可以使用它來檢測指針是否正在接觸精靈。
pointer.hitTestSprite(anySprite);
如果指針位于精靈的矩形區域內,則 hitTestSprite 將返回 true 。
查看示例
hitTestSprite 方法也適用于圓形精靈。只需將精靈的 circular 屬性設置為 true 即可。
anyCircularSprite.circular = true;
這樣 hitTestSprite 方法就使用圓形碰撞檢測算法,而不是默認的矩形碰撞檢測算法。
查看示例
如果需要指針位于精靈上時顯示手形圖標,可以將指針的 cursor 屬性設置為 pointer。當指針離開精靈區域時將其設置為 auto 將顯示默認箭頭圖標。
示例:
if (pointer.hitTestSprite(anySprite)) { //當指針在精靈上時顯示一個手形圖標 pointer.cursor = "pointer"; } else { //當指針移出精靈區域時顯示默認箭頭圖標 pointer.cursor = "auto"; }
pointer.cursor 只是引用 canvas 元素的 style.cursor 屬性來實現這一點。你也可以手動設置任何你喜歡的光標樣式值。方法如下:
renderer.view.style.cursor = "cursorStyle"
不過,這些光標樣式僅適用于基于鼠標的界面,在觸摸界面上,不會起作用。
示例:
在示例中可以看到將指針移到方形和圓形精靈上,光標是變化的。文本還會根據指針接觸的內容顯示 矩形! 或 圓形! 或 沒有接觸到精靈!。因為圓形精靈的 circular 屬性設置為 true,你能看到圓形的形狀會被準確檢測到。以下是實現效果的關鍵代碼:
if (pointer.hitTestSprite(rectangle)) { message.text = "矩形!"; pointer.cursor = "pointer"; } else if (pointer.hitTestSprite(circle)) { message.text = "圓形!"; pointer.cursor = "pointer"; } else { message.text = "沒有接觸到精靈!"; pointer.cursor = "auto"; }
查看示例
拖放精靈你可以使用 Tink 的 makeDraggable 方法向精靈添加拖放功能,它的參數是一個想要可以拖動的精靈或精靈列表。
示例:
t.makeDraggable(sprite1, sprite2, sprite3);
選擇可拖動的精靈時,其堆疊順序會發生變化,拖動的精靈會顯示在其他精靈上方。鼠標箭頭圖標在可拖動的精靈上時也會變為手形。
查看示例
可拖動的精靈有一個名為 draggable 的 Boolean 屬性,默認值為 true 。要禁用拖動,將draggable 設置為 false 即可。
anySprite.draggable = false;
將其設置為 true 將再次啟用拖動。
要從拖放系統中完全刪除精靈或精靈列表,需要使用 makeUndraggable 方法,如下所示:
t.makeUndraggable(sprite1, sprite2, sprite3);按鈕
按鈕是一個重要的用戶界面(UI)組件。Tink 有一個 button 方法,用來創建按鈕。在這之前讓我們先來了解下什么是按鈕。
什么是按鈕?你可以將按鈕理解為可點擊或者可觸摸的精靈。它們具有狀態和動作。狀態定義按鈕的外觀,動作定義它的作用。
大多數按鈕具有以下三種狀態:
up:指針未觸摸按鈕時的狀態
over:當指針在按鈕上時的狀態
down:當指針按下按鈕時的狀態
如下圖所示
基于觸摸的界面的按鈕只有兩種狀態: up 和 down。
你可以通過按鈕的 state 屬性訪問這些狀態,如下所示:
playButton.state
state 屬性可能有 up,over 或 down 這三個字符串值,你可以在游戲邏輯中使用它。
按鈕的動作,如下所示:
press:當指針按下按鈕時
release:指針從按鈕釋放時
over:當指針移動到按鈕區域時
out:當指針移出按鈕區域時
tap:點擊按鈕時
你可以為這些動作定義一個函數,當執行了相應操作時,會觸發這個函數,如下所示。
playButton.press = () => console.log("pressed"); playButton.release = () => console.log("released"); playButton.over = () => console.log("over"); playButton.out = () => console.log("out"); playButton.tap = () => console.log("tapped");
在按鈕對象中,使用 action 屬性可以知道當前是 pressed 操作還是 released 操作。
playButton.action制作按鈕
首先,從定義三個按鈕狀態的三個圖像開始。三個圖像分別是 up.png,over.png 和 down.png 。然后將這三個圖像做成紋理貼圖集 ,你可以使用 Texture Packer 這個工具來制作。
接下來,加載紋理圖集到程序中。
//加載紋理貼圖集,加載完后執行 setup 函數 loader.add("images/button.json").load(setup);
然后,在初始化精靈的 setup 函數中,創建一個數組,該數組有個三個成員,按順序分別對應按鈕的 up, over, 和 down 的狀態。
let id = PIXI.loader.resources["images/button.json"].textures; let buttonFrames = [ id["up.png"], id["over.png"], id["down.png"] ];
數組中的成員其實不必非要是紋理貼圖集中的幀,如果你愿意,也可以使用任何單個圖像紋理。
最后,使用 Tink 的 button 方法創建按鈕。使用 buttonFrames 數組作為第一個參數。
第二個和第三個參數是按鈕的 x 和 y 坐標,默認值都是0 。
let playButton = t.button(buttonFrames, 32, 96);
千萬不要忘記將按鈕添加到舞臺上!
stage.addChild(playButton);
示例:
在示例中可以看到將指針移到按鈕上時,光標變為手形圖標。而且在視圖中還會根據按鈕狀態和動作顯示相應的文本。
查看示例
從本質上講,按鈕只是一個普通的 Pixi 動畫精靈,因此你可以像對待其他動畫精靈一樣對待它。
制作交互式精靈Tink 有另一個名為 makeInteractive 的方法,它允許你向任何普通精靈添加按鈕屬性和方法。
t.makeInteractive(anySprite);
這可以將任何精靈轉換為類似按鈕的對象,然后你可以為精靈添加 press 或 release 事件方法。并且可以訪問它的 state 和 action 屬性,如下所示:
anySprite.press = () => { //當指針按下精靈時執行某些操作 }; anySprite.release = () => { //按下精靈后釋放指針時執行某些操作 }; function play() { stateMessage.text = `State: ${anySprite.state}`; actionMessage.text = `Action: ${anySprite.action}`; }
查看示例
鍵盤控制keyboard 是一種監聽和捕獲鍵盤事件的方法。它實際上只是將原生的 keyup 和 keydown 事件封裝起來而已,以下是如何使用 keyboard 方法。創建一個新的鍵盤對象(keyObject ):
let keyObject = t.keyboard(asciiKeyCodeNumber);
它的參數是你要監聽的鍵盤鍵編碼,你可以在這里查看每個鍵對應的編碼。然后你就可以為返回值(keyObject)定義 press 和 release 方法,如下所示:
keyObject.press = () => { //按鍵按下時執行某些操作 }; keyObject.release = () => { //按鍵釋放時執行某些操作 };
keyObject 還具有 isDown 和 isUp 布爾屬性,你可以使用它們來檢查每個鍵的狀態。
Tink 還有另一個方便的方法 arrowControl ,可以讓你使用鍵盤方向鍵快速為精靈創建一個4個方向的控制器。這個方法需要兩個參數,第一個是需要控制的精靈,第二個是移動速度。
示例:
t.arrowControl(anySprite, 5); anySprite.vx = 0; anySprite.vy = 0;
因為 arrowControl 方法能讓精靈移動,用到了精靈的速度屬性(vx,vy),所以需要給這兩個屬性一個初始值,然后在游戲循環中需要更新精靈的位置,如下所示:
function play() { anySprite.x += anySprite.vx; anySprite.y += anySprite.vy; }
最后,就可以使用箭頭鍵在四個方向上移動精靈了。
查看示例
注意:
使用高于 4.2.1 版本的 Pixi 時,需要將 tink.js 文件中的 extras.MovieClip 改為 extras.AnimatedSprite 。
上一篇 學習 PixiJS — 碰撞檢測
下一篇 學習 PixiJS — 小精靈冒險
文章版權歸作者所有,未經允許請勿轉載,若此文章存在違規行為,您可以聯系管理員刪除。
轉載請注明本文地址:http://m.specialneedsforspecialkids.com/yun/102364.html
摘要:支持動畫狀態的,在動畫開始,執行中,結束時提供回調函數支持動畫可以自定義貝塞爾曲線任何包含數值的屬性都可以設置動畫倉庫文檔演示功能介紹一定程度上,也是一個動畫庫,適用所有的屬性,并且實現的能更方便的實現幀動畫,替代復雜的定義方式。 動畫調研-V1 前言:動畫從用途上可以分為兩種,一種是展示型的動畫,類似于一張GIF圖,或者一段視頻,另一種就是交互性的動畫。這兩種都有具體的應用場景,比如...
摘要:它自動偵測使用或者。開發者無需專門學習就能感受到強大的硬件加速的力量。要注意的是,雖然非常適合制作游戲,但它并不是一個游戲引擎,它的核心本質是盡可能快速有效地在屏幕上移動物體。可以被處理的圖像被稱作紋理。 PixiJS 介紹 PixiJS 是一個超快的2D渲染引擎。它自動偵測使用 WebGL 或者 Canvas。開發者無需專門學習 WebGL 就能感受到強大的硬件加速的力量。 Pixi...
摘要:說明小精靈冒險是一書中最后一個案例。在游戲循環中,通過減小平鋪精靈的值,使其向左移動。如果方法返回,則退出循環,表示小精靈碰撞到柱子了。重置游戲如果小精靈碰撞到柱子,則在秒鐘延遲后重置游戲。 說明 小精靈冒險 是 Learn Pixi.js 一書中最后一個案例。點擊屏幕讓小精靈飛起來,小精靈上升時,會拍打翅膀,并且會有小星星產生。如果她撞到柱子上,她會爆炸成一堆小星星。幫助她通過15個...
摘要:每個單獨的行為稱為狀態。狀態播放器用于控制精靈狀態。這個雪碧圖中實際上有八個精靈狀態四個靜態狀態和四個動畫狀態。下圖顯示了雪碧圖上的狀態以及標識這些狀態的幀號。將每個鍵的值設置為與狀態對應的幀編號。 精靈狀態 如果你有復雜的游戲角色或交互式對象,你可能希望該角色根據游戲環境中發生的情況,以不同的方式運行。每個單獨的行為稱為狀態。如果你在精靈上定義狀態,那么只要游戲中出現與該狀態相對應的...
摘要:說明碰撞檢測,用來檢查兩個精靈是否接觸。如果沒有碰撞到返回值就是。示例發生碰撞時的回調函數如果發生碰撞,顯示哪邊的邊界發生碰撞邊界左側發生碰撞邊界右側發生碰撞邊界 說明 碰撞檢測,用來檢查兩個精靈是否接觸。 Pixi 沒有內置的碰撞檢測系統, 所以這里我們使用一個名為 Bump 的庫,Bump 是一個易于使用的2D碰撞方法的輕量級庫,可與 Pixi 渲染引擎一起使用。它提供了制作大多數...
閱讀 2543·2021-10-09 09:44
閱讀 644·2019-08-30 15:44
閱讀 3005·2019-08-29 18:46
閱讀 1141·2019-08-29 18:38
閱讀 564·2019-08-26 10:44
閱讀 2436·2019-08-23 16:07
閱讀 1100·2019-08-23 15:38
閱讀 4111·2019-08-23 14:02