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Chrome 小恐龍游戲源碼探究一 -- 繪制靜態地面

lixiang / 2033人閱讀

摘要:首先是繪制靜態的地面。上一篇下一篇無小恐龍游戲源碼探究二讓地面動起來

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Chrome 小恐龍游戲源碼探究一 -- 繪制靜態地面

Chrome 小恐龍游戲源碼探究二 -- 讓地面動起來

Chrome 小恐龍游戲源碼探究三 -- 進入街機模式

Chrome 小恐龍游戲源碼探究四 -- 隨機繪制云朵

Chrome 小恐龍游戲源碼探究五 -- 隨機繪制障礙

Chrome 小恐龍游戲源碼探究六 -- 記錄游戲分數

Chrome 小恐龍游戲源碼探究七 -- 晝夜模式交替

Chrome 小恐龍游戲源碼探究八 -- 奔跑的小恐龍

Chrome 小恐龍游戲源碼探究九 -- 游戲碰撞檢測

Chrome 小恐龍游戲源碼探究完 -- 游戲結束和其他要素

前言

當 Chrome 處于離線情況下,會顯示以下頁面:

當按下空格鍵或者 ↑ 鍵,小恐龍游戲彩蛋就觸發啦 (??????)??

游戲雖然簡單,但源碼卻有三千多行,代碼嚴謹且富有邏輯,值得拿來學習研究。這個教程將會從零開始,一步步解讀源碼并最終實現這個游戲。

獲取源碼、素材

要獲取游戲的源碼,可以通過下面幾種方式:

斷網后,訪問任意網址,進入小恐龍頁面,用開發者工具獲取源碼

在瀏覽器地址欄輸入 chrome://dino,進入小恐龍頁面,用開發者工具獲取源碼

官方提供的源碼網址

有人將源碼提取出來放在了 GitHub 上:t-rex-runner

游戲用到的雪碧圖,音頻文件可以在官方提供的源碼網址里獲取到。

為了方便食用,我將雪碧圖中各個小圖片的坐標信息標了出來(W: Width, H: Height, L: Left, T: Top):

關于上面雪碧圖的坐標信息,我是用一個在線工具獲取的:http://www.spritecow.com/,個別坐標信息通過這個網站獲取的不太準,這里我已經通過參考源碼里的數據進行了修正。

戳這里獲取上面這張圖片的 JPG 原圖和 PSD 原圖。
開始探究

游戲源碼主要包括九個類:

游戲的主體類 Runner

背景類 Horizon

地面類 HorizonLine

云朵類 Cloud

障礙物類 Obstacle

晝夜更替類 NightMode

小恐龍類 Trex

分數類 DistanceMeter

游戲結束面板類 GameOverPanel

這個教程并不會完全按照源碼來,而是抽取主要的內容來一步步實現這個游戲。這樣做并不意味著改變源碼的思路,而是去除了一些目前可以先不考慮的代碼,比如:去除了適配 HDPI 和 LDPI、適配移動端等。

這個游戲源碼的探究已經有前輩 @逐影 寫了系列教程。在這里,我寫這個教程的目的,一是當做學習筆記,二是提供與前輩不一樣的源碼解讀思路。
游戲主體搭建

游戲文件結構目錄:

chrome-dino
  - index.html
  - index.css
  - index.js     // JS 入口文件
  - offline.js   // 游戲邏輯實現
  - imgs
  - sounds
想要獲取整個教程的源代碼,戳這里:GitHub

HTML、CSS 就不過多解釋,直接貼代碼:



  
    
    
    
    Chrome Dino
    
    
  
  
    
    
* {
  margin: 0;
  padding: 0;
}

*,
*::before,
*::after {
  box-sizing: border-box;
}

#chrome-dino {
  width: 100%;
  max-width: 600px;
  margin: 0 auto;
}

#offline-resources {
  display: none;
}

.offline .runner-container {
  position: absolute;
  top: 35px;
  width: 100%;
  max-width: 600px;
  height: 150px;
  overflow: hidden;
}

.offline .runner-canvas {
  z-index: 10;
  position: absolute;
  top: 0;
  height: 150px;
  max-width: 600px;
  overflow: hidden;
  opacity: 1;
}

下面來分析 JS 代碼:

首先看一下游戲的主體類 Runner,這個類用于控制游戲的主要邏輯:

/**
 * 游戲主體類,控制游戲的整體邏輯
 * @param {String} containerSelector 畫布外層容器的選擇器
 * @param {Object} opt_config 配置選項
 */
function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // 獲取游戲的 “根” DOM 節點,整個游戲都會輸出到這個節點里
  this.outerContainerEl = document.querySelector(containerSelector);
  // canvas 的外層容器
  this.containerEl = null;

  this.config = opt_config || Runner.config;
  this.dimensions = Runner.defaultDimensions;

  this.time = 0;                         // 時鐘計時器
  this.currentSpeed = this.config.SPEED; // 當前的速度

  this.activated  = false; // 游戲彩蛋是否被激活(沒有被激活時,游戲不會顯示出來)
  this.playing = false;    // 游戲是否進行中
  this.crashed = false;    // 小恐龍是否碰到了障礙物
  this.paused = false      // 游戲是否暫停

  // 加載雪碧圖,并初始化游戲
  this.loadImages();
}

window["Runner"] = Runner;  // 將 Runner 類掛載到 window 對象上

相關的數據和配置參數:

var DEFAULT_WIDTH = 600; // 游戲畫布默認寬度
var FPS = 60;            // 游戲默認幀率

// 游戲配置參數
Runner.config = {
  SPEED: 6, // 移動速度
};

// 游戲畫布的默認尺寸
Runner.defaultDimensions = {
  WIDTH: DEFAULT_WIDTH,
  HEIGHT: 150,
};

// 游戲用到的 className
Runner.classes = {
  CONTAINER: "runner-container",
  CANVAS: "runner-canvas",
  PLAYER: "", // 預留出的 className,用來控制 canvas 的樣式
};

// 雪碧圖中圖片的坐標信息
Runner.spriteDefinition = {
  LDPI: {
    HORIZON: { x: 2, y: 54 }, // 地面
  },
};

// 游戲中用到的鍵盤碼
Runner.keyCodes = {
  JUMP: { "38": 1, "32": 1 }, // Up, Space
  DUCK: { "40": 1 },          // Down
  RESTART: { "13": 1 },       // Enter
};

// 游戲中用到的事件
Runner.events = {
  LOAD: "load",
};

Runner 原型鏈上添加的方法:

Runner.prototype = {
  // 初始化游戲
  init: function () {
    // 生成 canvas 容器元素
    this.containerEl = document.createElement("div");
    this.containerEl.className = Runner.classes.CONTAINER;

    // 生成 canvas
    this.canvas = createCanvas(this.containerEl, this.dimensions.WIDTH,
      this.dimensions.HEIGHT, Runner.classes.PLAYER);

    this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
    this.ctx.fillStyle = "#f7f7f7";
    this.ctx.fill();

    // 加載背景類 Horizon
    this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef);

    // 將游戲添加到頁面中
    this.outerContainerEl.appendChild(this.containerEl);
  },
  // 加載雪碧圖資源
  loadImages() {
    // 圖片在雪碧圖中的坐標
    this.spriteDef = Runner.spriteDefinition.LDPI;

    // 獲取雪碧圖
    Runner.imageSprite = document.getElementById("offline-resources-1x");

    // 當圖片加載完成(complete 是 DOM 中 Image 對象自帶的一個屬性)
    if (Runner.imageSprite.complete) {
      this.init();
    } else { // 圖片沒有加載完成,監聽其 load 事件
      Runner.imageSprite.addEventListener(Runner.events.LOAD,
        this.init.bind(this));
    }
  },
};

其中 createCanvas 方法定義如下:

/**
 * 生成 canvas 元素
 * @param {HTMLElement} container canva 的容器
 * @param {Number} width canvas 的寬度
 * @param {Number} height canvas 的高度
 * @param {String} opt_className 給 canvas 添加的類名(可選)
 * @return {HTMLCanvasElement}
 */
function createCanvas(container, width, height, opt_className) {
  var canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.className = opt_className
    ? opt_className + " " + Runner.classes.CANVAS
    : Runner.classes.CANVAS;
  canvas.width = width;
  canvas.height = height;
  container.appendChild(canvas);

  return canvas;
}
地面類 HorizonLine

定義好 Runner 類之后,為了方便探究,接下來從簡單的背景開始說起。首先是繪制靜態的地面。

定義地面類 HorizonLine

/**
 * 地面類
 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 畫布
 * @param {Object} spritePos 雪碧圖中的位置
 */
function HorizonLine(canvas, spritePos) {
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = this.canvas.getContext("2d");

  this.dimensions = {};       // 地面的尺寸
  this.spritePos = spritePos; // 雪碧圖中地面的位置
  this.sourceXPos = [];       // 雪碧圖中地面的兩種地形的 x 坐標
  this.xPos = [];             // canvas 中地面的 x 坐標
  this.yPos = 0;              // canvas 中地面的 y 坐標

  this.bumpThreshold = 0.5;   // 隨機地形系數,控制兩種地形的出現頻率

  this.init();
  this.draw();
}

HorizonLine.dimensions = {
  WIDTH: 600,
  HEIGHT: 12,
  YPOS: 127,  // 繪制到 canvas 中的 y 坐標
};

HorizonLine 原型鏈上添加方法:

HorizonLine.prototype = {
  // 初始化地面
  init: function () {
    for (const d in HorizonLine.dimensions) {
      if (HorizonLine.dimensions.hasOwnProperty(d)) {
        const elem = HorizonLine.dimensions[d];
        this.dimensions[d] = elem;
      }
    }
    this.sourceXPos = [this.spritePos.x,
      this.spritePos.x + this.dimensions.WIDTH];
    this.xPos = [0, HorizonLine.dimensions.WIDTH];
    this.yPos = HorizonLine.dimensions.YPOS;
  },
  // 繪制地面
  draw: function () {
    // 使用 canvas 中 9 個參數的 drawImage 方法
    this.ctx.drawImage(
      Runner.imageSprite,                   // 原圖片
      this.sourceXPos[0], this.spritePos.y, // 原圖中裁剪區域的起點坐標
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
      this.xPos[0], this.yPos,              // canvas 中繪制區域的起點坐標
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
    );
    this.ctx.drawImage(
      Runner.imageSprite,
      this.sourceXPos[1], this.spritePos.y,
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
      this.xPos[1], this.yPos,
      this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
    );
  },
};

背景類 Horizon 負責管理 HorizonLineCloudObstacleNightMode 這幾個類。

所以接下來需要通過 Horizon 類來調用 HorizonLine 類。

背景類 Horizon

定義背景類 Horizon

/**
 * 背景類
 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 畫布
 * @param {Object} spritePos 雪碧圖中的位置
 */
function Horizon(canvas, spritePos) {
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
  this.spritePos = spritePos;

  // 地面
  this.horizonLine = null;

  this.init();
}

Horizon 原型鏈上添加方法:

Horizon.prototype = {
  // 初始化背景
  init: function () {
    this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON);
  },
};

最后,通過調用 Runner 類來運行游戲:

index.js:

window.onload = function () {
  var chromeDino = document.getElementById("chrome-dino");
  chromeDino.classList.add("offline");

  new Runner("#chrome-dino");
};

到這里,不出意外的話,就可以繪制出靜態的地面,如圖:

查看完整的代碼:戳這里

這里各個方法和類之間的調用邏輯是(箭頭代指調用):

new Runner()
-> loadImage() // Runner
-> init()      // Runner
-> new Horizon()
-> init()      // Horizon
-> new HorizonLine()
-> init()      // HorizonLine
-> draw()      // HorizonLine

簡單來說就是:游戲主體類 Runner 控制背景類 Horizon,再由背景類 Horizon 控制地面類 HorizonLine

遵循的思想就是把游戲層層抽象,由抽象程度高的類一層一層向下調用抽象程度低的類。這樣做的好處是,思路清晰并且易于擴展。

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