摘要:例如,將函數修改為小恐龍眨眼這樣小恐龍會不停的眨眼睛。小恐龍的開場動畫下面來實現小恐龍對鍵盤按鍵的響應。接下來還需要更新動畫幀才能實現小恐龍的奔跑動畫。
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上一篇文章:《Chrome 小恐龍游戲源碼探究七 -- 晝夜模式交替》實現了游戲晝夜模式的交替,這一篇文章中,將實現:1、小恐龍的繪制 2、鍵盤對小恐龍的控制 3、頁面失焦后,重新聚焦會重置小恐龍的狀態
繪制靜態的小恐龍定義小恐龍類 Trex:
/** * 小恐龍類 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 畫布 * @param {Object} spritePos 圖片在雪碧圖中的坐標 */ function Trex(canvas, spritePos) { this.canvas = canvas; this.ctx = canvas.getContext("2d"); this.spritePos = spritePos; this.xPos = 0; this.yPos = 0; this.groundYPos = 0; // 小恐龍在地面上時的 y 坐標 this.currentFrame = 0; // 當前的動畫幀 this.currentAnimFrames = []; // 存儲當前狀態的動畫幀在雪碧圖中的 x 坐標 this.blinkDelay = 0; // 眨眼間隔的時間(隨 機) this.blinkCount = 0; // 眨眼次數 this.animStartTime = 0; // 小恐龍眨眼動畫開始時間 this.timer = 0; // 計時器 this.msPerFrame = 1000 / FPS; // 幀率 this.status = Trex.status.WAITING; // 當前的狀態 this.config = Trex.config; this.jumping = false; // 是否跳躍 this.ducking = false; // 是否閃避(俯身) this.jumpVelocity = 0; // 跳躍的速度 this.reachedMinHeight = false; // 是否達到最低高度 this.speedDrop = false; // 是否加速下降 this.jumpCount = 0; // 跳躍的次數 this.jumpspotX = 0; // 跳躍點的 x 坐標 this.init(); }
相關的配置參數:
Trex.config = { GRAVITY: 0.6, // 引力 WIDTH: 44, // 站立時的寬度 HEIGHT: 47, WIDTH_DUCK: 59, // 俯身時的寬度 HEIGHT_DUCK: 25, MAX_JUMP_HEIGHT: 30, // 最大跳躍高度 MIN_JUMP_HEIGHT: 30, // 最小跳躍高度 SPRITE_WIDTH: 262, // 站立的小恐龍在雪碧圖中的總寬度 DROP_VELOCITY: -5, // 下落的速度 INITIAL_JUMP_VELOCITY: -10, // 初始跳躍速度 SPEED_DROP_COEFFICIENT: 3, // 下落時的加速系數(越大下落的越快) INTRO_DURATION: 1500, // 開場動畫的時間 START_X_POS: 50, // 開場動畫結束后,小恐龍在 canvas 上的 x 坐標 }; Trex.BLINK_TIMING = 7000; // 眨眼最大間隔的時間 // 小恐龍的狀態 Trex.status = { CRASHED: "CRASHED", // 撞到障礙物 DUCKING: "DUCKING", // 正在閃避(俯身) JUMPING: "JUMPING", // 正在跳躍 RUNNING: "RUNNING", // 正在奔跑 WAITING: "WAITING", // 正在等待(未開始游戲) }; // 為不同的狀態配置不同的動畫幀 Trex.animFrames = { WAITING: { frames: [44, 0], msPerFrame: 1000 / 3 }, RUNNING: { frames: [88, 132], msPerFrame: 1000 / 12 }, CRASHED: { frames: [220], msPerFrame: 1000 / 60 }, JUMPING: { frames: [0], msPerFrame: 1000 / 60 }, DUCKING: { frames: [264, 323], msPerFrame: 1000 / 8 }, };
補充本篇文章中會用到的一些數據:
Runner.config = { // ... BOTTOM_PAD: 10, // 小恐龍距 canvas 底部的距離 MAX_BLINK_COUNT: 3, // 小恐龍的最大眨眼次數 }; Runner.spriteDefinition = { LDPI: { // ... TREX: {x: 848, y: 2}, // 小恐龍 }, };
然后來看下 Trex 原型鏈上的方法。我們首先來繪制靜態的小恐龍:
Trex.prototype = { // 初始化小恐龍 init: function() { // 獲取小恐龍站在地面上時的 y 坐標 this.groundYPos = Runner.defaultDimensions.HEIGHT - this.config.HEIGHT - Runner.config.BOTTOM_PAD; this.yPos = this.groundYPos; // 小恐龍的 y 坐標初始化 this.draw(0, 0); // 繪制小恐龍的第一幀圖片 }, /** * 繪制小恐龍 * @param {Number} x 當前幀相對于第一幀的 x 坐標 * @param {Number} y 當前幀相對于第一幀的 y 坐標 */ draw: function(x, y) { // 在雪碧圖中的坐標 var sourceX = x + this.spritePos.x; var sourceY = y + this.spritePos.y; // 在雪碧圖中的寬高 var sourceWidth = this.ducking && this.status != Trex.status.CRASHED ? this.config.WIDTH_DUCK : this.config.WIDTH; var sourceHeight = this.config.HEIGHT; // 繪制到 canvas 上時的高度 var outputHeight = sourceHeight; // 躲避狀態. if (this.ducking && this.status != Trex.status.CRASHED) { this.ctx.drawImage( Runner.imageSprite, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight, this.xPos, this.yPos, this.config.WIDTH_DUCK, outputHeight ); } else { // 躲閃狀態下撞到障礙物 if (this.ducking && this.status == Trex.status.CRASHED) { this.xPos++; } // 奔跑狀態 this.ctx.drawImage( Runner.imageSprite, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight, this.xPos, this.yPos, this.config.WIDTH, outputHeight ); } this.ctx.globalAlpha = 1; }, };
前面進入街機模式那一章中,用到了 Trex 類中的數據,臨時定義了 Trex 類,別忘了將其刪除。
接下來需要通過 Runner 類調用 Trex 類。添加屬性用于存儲小恐龍類的實例:
function Runner(containerSelector, opt_config) { // ... + this.tRex = null; // 小恐龍 }
初始化小恐龍類:
Runner.prototype = { init: function () { // ... + // 加載小恐龍類 + this.tRex = new Trex(this.canvas, this.spriteDef.TREX); }, };
這樣在游戲初始化時就繪制出了靜態的小恐龍,如圖:
實現眨眼效果游戲初始化之后,小恐龍會隨機眨眼睛。默認的是最多只能眨三次。下面將實現這個效果。
添加更新小恐龍的方法:
Trex.prototype = { /** * 更新小恐龍 * @param {Number} deltaTime 間隔時間 * @param {String} opt_status 小恐龍的狀態 */ update: function(deltaTime, opt_status) { this.timer += deltaTime; // 更新狀態的參數 if (opt_status) { this.status = opt_status; this.currentFrame = 0; this.msPerFrame = Trex.animFrames[opt_status].msPerFrame; this.currentAnimFrames = Trex.animFrames[opt_status].frames; if (opt_status == Trex.status.WAITING) { this.animStartTime = getTimeStamp(); // 設置眨眼動畫開始的時間 this.setBlinkDelay(); // 設置眨眼間隔的時間 } } if (this.status == Trex.status.WAITING) { // 小恐龍眨眼 this.blink(getTimeStamp()); } else { // 繪制動畫幀 this.draw(this.currentAnimFrames[this.currentFrame], 0); } if (this.timer >= this.msPerFrame) { // 更新當前動畫幀,如果處于最后一幀就更新為第一幀,否則更新為下一幀 this.currentFrame = this.currentFrame == this.currentAnimFrames.length - 1 ? 0 : this.currentFrame + 1; // 重置計時器 this.timer = 0; } }, // 設置眨眼間隔的時間 setBlinkDelay: function() { this.blinkDelay = Math.ceil(Math.random() * Trex.BLINK_TIMING); }, // 小恐龍眨眼 blink: function (time) { var deltaTime = time - this.animStartTime; // 間隔時間大于隨機獲取的眨眼間隔時間才能眨眼 if (deltaTime >= this.blinkDelay) { this.draw(this.currentAnimFrames[this.currentFrame], 0); // 正在眨眼 if (this.currentFrame == 1) { console.log("眨眼"); this.setBlinkDelay(); // 重新設置眨眼間隔的時間 this.animStartTime = time; // 更新眨眼動畫開始的時間 this.blinkCount++; // 眨眼次數加一 } } }, };
然后將小恐龍初始更新為等待狀態:
Trex.prototype = { init: function () { // ... this.update(0, Trex.status.WAITING); // 初始為等待狀態 }, };
最后在 Runner 的 update 方法中調用 Trex 的 update 方法來實現小恐龍眨眼:
Runner.prototype = { update: function () { // ... // 游戲變為開始狀態或小恐龍還沒有眨三次眼 - if (this.playing) { + if (this.playing || (!this.activated && + this.tRex.blinkCount < Runner.config.MAX_BLINK_COUNT)) { + this.tRex.update(deltaTime); // 進行下一次更新 this.scheduleNextUpdate(); } }, };
效果如下:
可以看到,眨眼的代碼邏輯觸發了 3 次,但是實際小恐龍只眨眼了 1 次。這就是前面說的,小恐龍默認最多只能眨三次眼。具體原因如下:
先來看下 Trex 的 update 方法中的這段代碼:
if (this.timer >= this.msPerFrame) { // 更新當前動畫幀,如果處于最后一幀就更新為第一幀,否則更新為下一幀 this.currentFrame = this.currentFrame == this.currentAnimFrames.length - 1 ? 0 : this.currentFrame + 1; // 重置計時器 this.timer = 0; }
這段代碼會將當前動畫幀不斷更新為下一幀。對于小恐龍來說就是不斷切換睜眼和閉眼這兩幀。如果當前幀為 “睜眼”,那么執行 blink 函數后小恐龍還是睜眼,也就是說實際小恐龍沒眨眼;同理,只有當前幀為 “閉眼” 時,執行 blink 函數后,小恐龍才會真正的眨眼。
至于這樣做的目的,就是為了防止小恐龍不停的眨眼睛。例如,將 blink 函數修改為:
// 小恐龍眨眼 blink: function () { this.draw(this.currentAnimFrames[this.currentFrame], 0); },
這樣小恐龍會不停的眨眼睛。所以需要對其進行限制,這里 Chrome 開發人員的做法就是:設置一個間隔時間,當小恐龍眨眼的間隔時間大于這個設置的間隔時間,并且當前動畫幀為 “閉眼” 時,才允許小恐龍眨眼睛。然后每次眨完眼后,重新設置眨眼間隔(默認設置為 0~7 秒),就實現了小恐龍的隨機眨眼。
小恐龍的開場動畫下面來實現小恐龍對鍵盤按鍵的響應。
首先,當觸發游戲彩蛋后,小恐龍會跳躍一次,并向右移動 50 像素(默認設置的是 50 像素)。
添加讓小恐龍開始跳躍的方法:
Trex.prototype = { // 開始跳躍 startJump: function(speed) { if (!this.jumping) { // 更新小恐龍為跳躍狀態 this.update(0, Trex.status.JUMPING); // 根據游戲的速度調整跳躍的速度 this.jumpVelocity = this.config.INITIAL_JUMP_VELOCITY - (speed / 10); this.jumping = true; this.reachedMinHeight = false; this.speedDrop = false; } }, };
進行調用:
Runner.prototype = { onKeyDown: function (e) { if (!this.crashed && !this.paused) { if (Runner.keyCodes.JUMP[e.keyCode]) { e.preventDefault(); // ... + // 開始跳躍 + if (!this.tRex.jumping && !this.tRex.ducking) { + this.tRex.startJump(this.currentSpeed); + } } } }, };
這樣,按下空格鍵后,小恐龍仍然會靜止在地面上。接下來還需要更新動畫幀才能實現小恐龍的奔跑動畫。
添加更新小恐龍動畫幀的方法:
Trex.prototype = { // 更新小恐龍跳躍時的動畫幀 updateJump: function(deltaTime) { var msPerFrame = Trex.animFrames[this.status].msPerFrame; // 獲取當前狀態的幀率 var framesElapsed = deltaTime / msPerFrame; // 加速下落 if (this.speedDrop) { this.yPos += Math.round(this.jumpVelocity * this.config.SPEED_DROP_COEFFICIENT * framesElapsed); } else { this.yPos += Math.round(this.jumpVelocity * framesElapsed); } // 跳躍的速度受重力的影響,向上逐漸減小,然后反向 this.jumpVelocity += this.config.GRAVITY * framesElapsed; // 達到了最低允許的跳躍高度 if (this.yPos < this.minJumpHeight || this.speedDrop) { this.reachedMinHeight = true; } // 達到了最高允許的跳躍高度 if (this.yPos < this.config.MAX_JUMP_HEIGHT || this.speedDrop) { this.endJump(); // 結束跳躍 } // 重新回到地面,跳躍完成 if (this.yPos > this.groundYPos) { this.reset(); // 重置小恐龍的狀態 this.jumpCount++; // 跳躍次數加一 } }, // 跳躍結束 endJump: function() { if (this.reachedMinHeight && this.jumpVelocity < this.config.DROP_VELOCITY) { this.jumpVelocity = this.config.DROP_VELOCITY; // 下落速度重置為默認 } }, // 重置小恐龍狀態 reset: function() { this.yPos = this.groundYPos; this.jumpVelocity = 0; this.jumping = false; this.ducking = false; this.update(0, Trex.status.RUNNING); this.speedDrop = false; this.jumpCount = 0; }, };
其中 minJumpHeight 的屬性值為:
Trex.prototype = { init: function() { + // 最低跳躍高度 + this.minJumpHeight = this.groundYPos - this.config.MIN_JUMP_HEIGHT; // ... }, }
然后進行調用:
Runner.prototype = { update: function () { // ... if (this.playing) { this.clearCanvas(); + if (this.tRex.jumping) { + this.tRex.updateJump(deltaTime); + } this.runningTime += deltaTime; var hasObstacles = this.runningTime > this.config.CLEAR_TIME; // 剛開始 this.playingIntro 未定義 !this.playingIntro 為真 - if (!this.playingIntro) { + if (this.tRex.jumpCount == 1 && !this.playingIntro) { this.playIntro(); // 執行開場動畫 } // ... } // ... }, };
這樣在按下空格鍵后,小恐龍就會跳躍一次并進行奔跑動畫。如圖:
下面來實現效果:小恐龍第一次跳躍后,向右移動 50 像素。
修改 Trex 的 update 方法。當判斷到正在執行開場動畫時,移動小恐龍:
Trex.prototype = { update: function(deltaTime, opt_status) { this.timer += deltaTime; // 更新狀態的參數 if (opt_status) { // ... } // 正在執行開場動畫,將小恐龍向右移動 50 像素 + if (this.playingIntro && this.xPos < this.config.START_X_POS) { + this.xPos += Math.round((this.config.START_X_POS / + this.config.INTRO_DURATION) * deltaTime); + } // ... }, };
可以看出當 playingIntro 屬性為 true 時,小恐龍就會向右移動。所以需要通過控制這個屬性的值來控制小恐龍第一次跳躍后的移動。
修改 Runner 上的 playIntro 方法,將小恐龍標記為正在執行開場動畫:
Runner.prototype = { playIntro: function () { if (!this.activated && !this.crashed) { + this.tRex.playingIntro = true; // 小恐龍執行開場動畫 // ... } }, };
然后需要在開始游戲后也就是執行 startGame 方法時,結束小恐龍的開場動畫:
Runner.prototype = { startGame: function () { this.setArcadeMode(); // 進入街機模式 + this.tRex.playingIntro = false; // 小恐龍的開場動畫結束 // ... }, };
效果如下:
可以很明顯的看到,小恐龍在第一次跳躍后向右移動了一段距離(默認 50 像素)。
使用鍵盤控制小恐龍在這個游戲中,當按下 ↓ 鍵后,如果小恐龍正在跳躍,就會快速下落,如果小恐龍在地上,就會進入躲閃狀態,下面來實現這些效果。
加速下落:
Trex.prototype = { // 設置小恐龍為加速下落,立即取消當前的跳躍 setSpeedDrop: function() { this.speedDrop = true; this.jumpVelocity = 1; }, };
設置小恐龍是否躲閃:
Trex.prototype = { // 設置小恐龍奔跑時是否躲閃 setDuck: function(isDucking) { if (isDucking && this.status != Trex.status.DUCKING) { // 躲閃狀態 this.update(0, Trex.status.DUCKING); this.ducking = true; } else if (this.status == Trex.status.DUCKING) { // 奔跑狀態 this.update(0, Trex.status.RUNNING); this.ducking = false; } }, };
在 onKeyDown 方法中調用:
Runner.prototype = { onKeyDown: function () { if (!this.crashed && !this.paused) { if (Runner.keyCodes.JUMP[e.keyCode]) { // ... + } else if (this.playing && Runner.keyCodes.DUCK[e.keyCode]) { + e.preventDefault(); + + if (this.tRex.jumping) { + this.tRex.setSpeedDrop(); // 加速下落 + } else if (!this.tRex.jumping && !this.tRex.ducking) { + this.tRex.setDuck(true); // 進入躲閃狀態 + } + } } }, };
這樣就實現了前面所說的效果。但是小恐龍進入躲閃狀態后,如果松開按鍵并不會重新站起來。因為現在還沒有定義松開鍵盤按鍵時響應的事件。下面來定義:
Runner.prototype = { onKeyUp: function(e) { var keyCode = String(e.keyCode); if (Runner.keyCodes.DUCK[keyCode]) { // 躲避狀態 this.tRex.speedDrop = false; this.tRex.setDuck(false); } }, };
然后調用,修改 handleEvent 方法:
Runner.prototype = { handleEvent: function (e) { return (function (eType, events) { switch (eType) { // ... + case events.KEYUP: + this.onKeyUp(e); + break; default: break; } }.bind(this))(e.type, Runner.events); }, };
效果如下:
第一次跳是正常下落,第二次跳是加速下落處理小恐龍的跳躍
小恐龍的跳躍分為大跳和小跳,如圖:
要實現這個效果,只需要在 ↑ 鍵被松開時,立即結束小恐龍的跳躍即可。
修改 onKeyUp 方法:
Runner.prototype = { onKeyUp: function(e) { var keyCode = String(e.keyCode); + var isjumpKey = Runner.keyCodes.JUMP[keyCode]; + if (this.isRunning() && isjumpKey) { // 跳躍 + this.tRex.endJump(); } else if (Runner.keyCodes.DUCK[keyCode]) { // 躲避狀態 this.tRex.speedDrop = false; this.tRex.setDuck(false); } }, };
其中 isRunning 方法定義如下:
Runner.prototype = { // 是否游戲正在進行 isRunning: function() { return !!this.raqId; }, };
這樣就實現了小恐龍的大跳和小跳。
最后是要實現的效果是:如果頁面失焦時,小恐龍正在跳躍,就重置小恐龍的狀態(也就是會立即回到地面上)。這個效果實現很簡單,直接調用前面定義的 reset 方法即可:
Runner.prototype = { play: function () { if (!this.crashed) { // ... + this.tRex.reset(); } }, };
效果如下:
查看添加或修改的代碼,戳這里
Demo 體驗地址:https://liuyib.github.io/blog/demo/game/google-dino/dino-gogogo/
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