摘要:騰訊控股有限公司今天公布截至年月日未經(jīng)審核的第三季度綜合業(yè)績。我們也將繼續(xù)堅持這種投資理念,即支付和云計算是我們整個生態(tài)系統(tǒng)的基礎(chǔ)性服務(wù),對我們以及合作伙伴的服務(wù)都有很大幫助。在廣告業(yè)務(wù)增長方面,本季度有利好的因素,也有不利的因素。
騰訊控股有限公司今天公布截至2016年9月30日未經(jīng)審核的第三季度綜合業(yè)績。財報顯示,三季度騰訊總收入為人民幣403.88億元(60.48億美元 ),比去年同期增長52%;騰訊權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣106.46億元(15.94億美元),比去年同期增長43%。
財報發(fā)布后,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官James Michelle及首席財務(wù)官羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
以下為分析師會議主要內(nèi)容:
美國銀行-美林分析師梁偉亮:管理層預(yù)期營銷費用及公司員工數(shù)量未來的趨勢會是如何?未來在投資方面,會側(cè)重于哪些領(lǐng)域?請介紹一下新手機游戲的推出安排?請介紹一下本季度不同類型游戲的ARPU情況?
劉熾平:在營銷費用方面,我們繼續(xù)對多個戰(zhàn)略產(chǎn)品進行大規(guī)模投資,首先是游戲,這是我們最大的業(yè)務(wù)部門,游戲尤其是新游戲的營銷推廣活動,能夠帶來不錯的投資回報率,當然前提是游戲的質(zhì)量必須良好。營銷費用的增長節(jié)奏主要是受新游戲推出的影響,在部分領(lǐng)域,尤其是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),需要持續(xù)進行投入以吸引形成核心玩家。其他需要大量營銷費用的業(yè)務(wù)包括支付以及手機應(yīng)用程序安裝,我們現(xiàn)在擁有很多DAU(日活躍用戶)較高的應(yīng)用程序,因此需要不斷對這些應(yīng)用程序進行營銷推廣,尤其是與手機生產(chǎn)商及應(yīng)用程序商店合作,從而將我們的應(yīng)用程序分發(fā)至用戶。此外,云計算也是需要投入較多營銷費用的業(yè)務(wù)之一,我們正在開啟一個面向企業(yè)的新市場部門,需要投入大量營銷資金。
在員工數(shù)量及人力資源成本方面,我們一直在努力控制員工的數(shù)量,但我們也需要提升團隊的整體才華,同時我們的薪酬也必須在市場上具有相當競爭力,在公司達到非常不錯的業(yè)績時,也要對員工進行獎勵。這是我們主要的理念。
羅碩瀚:在員工數(shù)量方面,大家可能會將這個季度的數(shù)字與過去幾個季度進行比較,發(fā)現(xiàn)存在很大的變化,但正如我剛才所說到的,今年第三季度是一個比較特別的季度,因為我們有新的成員加入,在這個季度我們收購了中國音樂集團,同時也整合了一些外包的功能,改由我們的固定員工來處理這些功能。
在ARPU(每用戶平均收入)方面,MMORPG介于310元至430元,高級休閑游戲介于85元至375元。
高盛集團分析師:請問此前收購的手游開發(fā)商Supercell何時開始對騰訊的營收和利潤作出貢獻?對于Supercell的游戲?qū)⒉扇∈裁床呗裕磕男┯螒驅(qū)⒃谥袊瞥觯磕銈兲岬皆朴嬎惴?wù)用戶同比增長超過2倍,請問這些增加的用戶的來源?云計算服務(wù)及支付服務(wù)對營收貢獻的比例是多少?
劉熾平:我們很高興看到Supercell游戲再次回歸排行榜前列,這與我們對Supercell的長期展望是一致的,該公司制作出非常優(yōu)秀的游戲,能夠長時間受非常多玩家的歡迎。我們一直就Supercell游戲的商業(yè)化以及如何吸引更多玩家進行溝通交流,他們的貨幣化水平也比以往有所提高。
我們將采用統(tǒng)計分紅的方式來統(tǒng)計Supercell的業(yè)績,由于該公司今年可能不會有分紅,所以在一段時間內(nèi)不會對騰訊的業(yè)績產(chǎn)生影響。
在云計算業(yè)務(wù)方面,如果留意財報中其他業(yè)務(wù)的毛利潤,會發(fā)現(xiàn)有較大的提升,已經(jīng)達到18%。剛才我也提到我們在云計算和支付這兩個領(lǐng)域都投入了大量資金進行營銷,同時也有比較龐大的團隊開發(fā)這些產(chǎn)品,因此如果統(tǒng)計相關(guān)的員工和營銷費用,會發(fā)現(xiàn)這些員工和營銷費用對毛利潤率的提升是由很大幫助作用的。我們也將繼續(xù)堅持這種投資理念,即支付和云計算是我們整個生態(tài)系統(tǒng)的基礎(chǔ)性服務(wù),對我們以及合作伙伴的服務(wù)都有很大幫助。這正是為什么我們愿意對這些業(yè)務(wù)持長遠的發(fā)展眼光,并愿意持續(xù)大量投入。在一段時間內(nèi),這些業(yè)務(wù)可能不能實現(xiàn)盈利,但我們認為它們未來對于我們的生態(tài)系統(tǒng)是非常有幫助的,能夠提升我們整體產(chǎn)品組合的價值。這就是我們一直以來所持的觀點。
德意志銀行分析師韓治瀾:支付業(yè)務(wù)的GMV中構(gòu)成比例是怎么樣的?未來的發(fā)展趨勢會是如何?對于支付業(yè)務(wù)的盈利前景有何預(yù)期?請點評一下本季度廣告業(yè)務(wù)的表現(xiàn)?對目前視頻行業(yè)的發(fā)展有何看法?
劉熾平:在支付業(yè)務(wù)方面,我們不便透露具體的GMV(交易額)數(shù)字。我們是從兩個角度去看支付GMV的,首先是交易數(shù)量,每天我們處理上億筆交易,其中大部分是社交支付,包括紅包以及消費者之間的轉(zhuǎn)賬等;同時,我們也看到較大比例的支付是與商業(yè)交易相關(guān)的,例如游戲交易,也包括很多在線商家的交易,如滴滴打車、京東商城、大眾點評等。此外,有越來越多的交易是由線下商家實施的,例如肯德基、麥當勞、超市、便利店等,他們現(xiàn)在都可以通過微信或者QQ錢包進行支付。同時,我們也看到有一小部分商家使用QR碼來收款,或者使用面對面支付來促成交易。因此,有大量的支付是個人之間的,但在增長速度方面,商家交易支付的增長速度更快。
James Michelle:在廣告業(yè)務(wù)增長方面,本季度有利好的因素,也有不利的因素。利好的因素是,社交績效廣告的表現(xiàn)非常不錯,增長速度較快,其中值得注意的是,騰訊新聞應(yīng)用最近的增長速度非常快。不利的因素是,在本季度有一些成本比較高的活動,例如《中國新歌聲》、奧運會。同時,由于競爭環(huán)境較為激烈,視頻內(nèi)容成本一直保持較快的增長速度。
劉熾平:在美國運營的支付公司所面臨的環(huán)境與我們差異很大,他們的業(yè)務(wù)以本地為主,受政府嚴格監(jiān)管,例如在美國信用卡支付收取300個基點的費用,而在中國則只收取一小部分。不過,在中國,在線支付同樣面臨非常激烈的競爭。如果我們面對的是受壟斷的業(yè)務(wù),例如受壟斷的電子商務(wù),那么利潤率就會不一樣。但如果是由兩個大型的支付平臺爭奪商家的交易,那么價格就要求非常具有競爭力。我認為,我們應(yīng)該以中長期發(fā)展的眼光去看支付業(yè)務(wù),將其視為一種為全部業(yè)務(wù)服務(wù)的基礎(chǔ)設(shè)施,而不是以追求盈利的眼光去看。
花旗環(huán)球金融分析師葉毅華:請問第三季度手機游戲營收是否達到你們的內(nèi)部預(yù)期?是否有季節(jié)性因素影響了手游業(yè)務(wù)的發(fā)展?能否分享一下你們對于手機游戲玩家的一些分析,如在一段時間內(nèi)玩家通常會同時玩多少款游戲,有多少比例的玩家同時玩2、3款游戲,有多少比例的玩家只玩一款游戲?
James Michelle:本季度手機游戲營收同比增長80%,我們對這個增速感到非常滿意。我們更傾向于采用同比的數(shù)字來分析業(yè)務(wù)增長情況,因為在特定季度我們會發(fā)布新游戲,或者對游戲追求貨幣化,其影響需要比較長的時間才能顯現(xiàn)出來,因此環(huán)比的數(shù)字不能準確予以反映。
在玩家分析方面,今年在我們的手機游戲中一個較為明顯的趨勢是手機玩家的數(shù)量保持良好增長,以日活躍用戶數(shù)為例,我們手機游戲的日活躍用戶數(shù)超過1億,大大高于比去年同期大幅。玩家數(shù)量的增長使我們在行業(yè)中名列前茅,處于非常有利的位置,幫助大幅提高游戲業(yè)務(wù)的營收。根據(jù)我們的統(tǒng)計,玩家通常同時玩2款游戲。
花旗環(huán)球金融分析師葉毅華:剛才你們提到在8月吸引了70萬商家參加推廣日活動,能否介紹一下這些商家背景,如行業(yè)、業(yè)務(wù)規(guī)模、推廣日當天收款規(guī)模等?我注意到香港的微信增加了支付功能,請問管理層能否談?wù)劙l(fā)展微信支付的戰(zhàn)略?以及在海外推廣微信支付的計劃?
劉熾平:在今年8月8日我們發(fā)起了“無現(xiàn)金日”活動,目的是提高商家讓用戶使用微信支付和QQ錢包的意識。70萬商家分布在各行各業(yè),包括便利店、餐飲店、超市等。該活動的結(jié)果非常令人滿意,盡管我們花了不少錢對部分支付進行補貼,但我們真正關(guān)注的是有多少轉(zhuǎn)化的用戶會在之后繼續(xù)使用我們的移動支付服務(wù),我們發(fā)現(xiàn)這個比例還是非常高的,我們對此非常滿意。
海外擴張方面,對我們的長期發(fā)展而言,為不同市場提供服務(wù)是非常重要的。我們希望服務(wù)的首批用戶當然是那些在海外出行的華人,我們希望可以讓他們通過微信支付和QQ錢包進行支付,之后我們會審慎地擴張進入一些本地市場。進軍香港市場同時體現(xiàn)了這兩個目的,一方面,有很多大陸人經(jīng)常到香港去,很多香港商家都歡迎使用微信支付;同時,微信在香港有龐大的用戶群,因此我們希望能夠讓他們使用我們的支付服務(wù)。
大陸市場與香港市場關(guān)于支付的規(guī)定是非常不同的,金融機構(gòu)的操作也差別很大。例如,在香港只有少數(shù)幾家銀行允許像大陸一樣,將個人銀行卡與微信、QQ賬戶綁定,但如果必須要使用信用卡支付,很多的社交支付是非常難以實施的,因為交易費用非常高。并且,很多信用卡公司也不喜歡進行現(xiàn)金轉(zhuǎn)賬。
麥格理資本證券分析師黃志蕓:目前支付和云計算業(yè)務(wù)都被統(tǒng)計入其他業(yè)務(wù)項下,請問哪項業(yè)務(wù)貢獻的營收比例較大?其他業(yè)務(wù)的毛利潤率提高至18%,請問主要推動因素是支付還是云計算?我還注意到受限制現(xiàn)金的統(tǒng)計方法有所調(diào)整,請問原因是什么?
羅碩瀚:有時,一些與現(xiàn)金支付相關(guān)的政府部門從消費者的利益出發(fā),會發(fā)布相關(guān)的指引。在第三季度,政府部門出臺了這方面的指引,因此在支付業(yè)務(wù)方面我們對客戶協(xié)議進行了一些調(diào)整。但是,這并不會對凈資產(chǎn)產(chǎn)生任何影響,畢竟這些受限制現(xiàn)金并不屬于我們。
劉熾平:在其他業(yè)務(wù)中,支付占營收的比例較大,而在毛利潤率提高方面,支付也是主要的貢獻力量。部分原因是我們開始對用戶提現(xiàn)收費,另一方面我們進行了很多推廣活動,例如無現(xiàn)金日,吸引線下商戶實施大量交易,我們從中獲得了營收和毛利潤,當然這些活動也使我們增加了營銷費用。
大華證券分析師:請介紹一下迷你項目最新的測試結(jié)果以及開發(fā)者的反饋?該項目計劃什么時候正式推出,何時追求貨幣化?該項目的目的是不是為了提高微信用戶的互動?明年在內(nèi)容投資方面有什么計劃?對利潤有什么影響?
劉熾平:我們?nèi)匀辉趯γ阅沩椖窟M行beta測試,目前有數(shù)千名開發(fā)者在進行開發(fā)。下個版本的微信將支持迷你項目。至于開發(fā)者的反饋,我們還需要繼續(xù)觀察。從技術(shù)角度看,在一定程度上,迷你項目的目的是提升公眾號的體驗。公眾號是一個媒體和內(nèi)容類型的平臺,迷你項目為開發(fā)者提供很大的靈活性,讓他們從而給微信平臺開發(fā)服務(wù)。該項目可以幫助使開發(fā)者的服務(wù)像原生應(yīng)用一樣運行,大大提升速度,很多不常用的服務(wù)本來是很難吸引用戶下載相應(yīng)APP的,不過如果有了迷你項目,一旦用戶想使用這些服務(wù),就可以很快登錄訪問。這就是迷你項目的目標。我們將觀察有多少開發(fā)者會開發(fā)相應(yīng)的項目以及用戶的反饋情況。我們想要做的是提供一個平臺,讓微信平臺增添創(chuàng)造力。
James Michelle:在視頻內(nèi)容成本方面,大家都知道,視頻行業(yè)正經(jīng)歷一段內(nèi)容成本飛速上漲時期,尤其是部分內(nèi)容(漲幅更大),例如著名的中、韓電視劇。進入2017年,我們預(yù)期騰訊的視頻成本大幅增加。內(nèi)容成本增加當然會對視頻和在線廣告業(yè)務(wù)的利潤結(jié)構(gòu)帶來壓力。
摩根大通分析師姚橙:請問騰訊何時和如何將放大現(xiàn)實(AR)技術(shù)部署到游戲內(nèi)容中?AR技術(shù)會對游戲體驗以及貨幣化產(chǎn)生什么影響?騰訊將通過什么方式以及何時開始在朋友圈和QQ空間投放更多廣告?
劉熾平:AR技術(shù)現(xiàn)在還處于非常初期階段,游戲行業(yè)正在測試VR和AR技術(shù),現(xiàn)在離大規(guī)模使用VR技術(shù)還有很長一段時間。我們認為AR和VR,尤其是VR,是深度沉浸式游戲體驗,會吸引那些非常想要沉浸式體驗的主機游戲、PC游戲玩家。同時,我們也需要開發(fā)者開發(fā)特定類型的游戲。我認為,在不久的將來日活躍用戶數(shù)較大的游戲不大可能會采用AR或者VR形式。你可能會說《Pokemon GO》是AR游戲,但我認為這并非游戲體驗的核心,這更像是一款地理位置服務(wù)(LBS)游戲。
James Michelle:我們在QQ空間和微信朋友圈上有不少廣告展位,因此目前我們的關(guān)注重點不是增加廣告展位,而是提供更好的工具,更好的推廣,從而更高效地利用現(xiàn)有的廣告展位。如果觀察績效廣告營收的增長,會發(fā)現(xiàn)其中很大一部分原因是提高了利用現(xiàn)有微信朋友圈廣告展位的效率。
瑞士信貸分析師周知然:第三季度QQ產(chǎn)品用戶參與度環(huán)比略微降低,尤其是在智能設(shè)備上的MAU(月活躍用戶數(shù))也有所下滑,QQ空間的MAU也出現(xiàn)下滑,請問是受季節(jié)性因素影響,還是產(chǎn)品某些特性進行調(diào)整所導(dǎo)致的?管理層對于這些核心產(chǎn)品未來的前景有什么看法?
劉熾平:在社交產(chǎn)品方面,我們事從兩方面去看的。一是整體的用戶基礎(chǔ)以及用戶參與度,因為有很多用戶同時使用QQ和微信,對我們來說,從公司整體考慮,我們更關(guān)注的是增加QQ和微信的用戶數(shù)量以及提高用戶使用我們平臺的頻率。二是通過不同的產(chǎn)品覆蓋不同的用戶群,如果觀察QQ和微信的用戶群,會發(fā)現(xiàn)QQ現(xiàn)在在年輕用戶中越來越受歡迎,而且在辦公室里QQ的使用也非常廣。
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