摘要:觀察者模式當對象間存在一對多關系時,則使用觀察者模式。觀察者模式屬于行為型模式。觀察者模式沒有相應的機制讓觀察者知道所觀察的目標對象是怎么發生變化的,而僅僅只是知道觀察目標發生了變化。
觀察者模式
當對象間存在一對多關系時,則使用觀察者模式(Observer Pattern)。比如,當一個對象被修改時,則會自動通知它的依賴對象。觀察者模式屬于行為型模式。
介紹意圖:定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并被自動更新。
主要解決:一個對象狀態改變給其他對象通知的問題,而且要考慮到易用和低耦合,保證高度的協作。
何時使用:一個對象(目標對象)的狀態發生改變,所有的依賴對象(觀察者對象)都將得到通知,進行廣播通知。
如何解決:使用面向對象技術,可以將這種依賴關系弱化。
應用實例:1.拍賣的時候,拍賣師觀察最高標價,然后通知給其他競價者競價。
2.打團時每個職業做不同的事情。
優點: 1、觀察者和被觀察者是抽象耦合的。 2、建立一套觸發機制。
缺點: 1、如果一個被觀察者對象有很多的直接和間接的觀察者的話,將所有的觀察者都通知到會花費很多時間。 2、如果在觀察者和觀察目標之間有循環依賴的話,觀察目標會觸發它們之間進行循環調用,可能導致系統崩潰。 3、觀察者模式沒有相應的機制讓觀察者知道所觀察的目標對象是怎么發生變化的,而僅僅只是知道觀察目標發生了變化。
簡單的說就是:多個對象去觀察一個對象是否發出號令(消息),然后做出相應響應動作
以DNF打團為例子:
當團長發出攻堅開始的消息時所有的隊友開始輸出。
創建一個職業的抽象類(觀察者接口):Hero
public abstract class Hero { /** * 打團 * @param msg */ public abstract void datuan(String msg); }
分別創建三個職業(觀察者)
創建一個紅眼:Hongyan
public class Hongyan extends Hero { private static final String ROLE = "帝血弒天"; @Override public void datuan(String msg) { System.out.println(msg+ ROLE +":血魔:弒天! "); } }
創建一個奶爸:Naiba
public class Naiba extends Hero { private static final String ROLE = "神思者"; @Override public void datuan(String msg) { System.out.println(msg + ROLE + ": 阿波克列!"); } }
創建一個籃拳:Lanquan
public class Lanquan extends Hero { private static final String ROLE = "正義仲裁者"; @Override public void datuan(String msg) { System.out.println(msg+ ROLE + ":粉碎吧!"); } }
創建一個團長(被觀察者):Captain
public class Captain { private Listheroes = new ArrayList<>(); public void setMsg(String msg) { notifyAll(msg); } //訂閱 public void addTeam(Hero hero) { heroes.add(hero); } //通知所有訂閱的觀察者 private void notifyAll(String msg) { for (Hero observer : heroes) { observer.datuan(msg); } } }
主程序:Main
public class Main { public static void main(String[] args) { Lanquan lanquan = new Lanquan(); Hongyan hongyan = new Hongyan(); Naiba naiba = new Naiba(); Captain captain = new Captain(); captain.addTeam(lanquan); captain.addTeam(hongyan); captain.addTeam(naiba); captain.setMsg("超時空攻堅戰開始-"); } }
執行結果:
超時空攻堅戰開始-正義仲裁者:粉碎吧! 超時空攻堅戰開始-帝血弒天:血魔:弒天! 超時空攻堅戰開始-神思者: 阿波克列!
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