Operations
THREE.MultiplyOperation THREE.MixOperation THREE.AddOperationMapping Modes
THREE.UVMapping THREE.CubeReflectionMapping THREE.CubeRefractionMapping THREE.EquirectangularReflectionMapping THREE.EquirectangularRefractionMapping THREE.SphericalReflectionMappingWrapping Modes
THREE.RepeatWrapping THREE.ClampToEdgeWrapping THREE.MirroredRepeatWrappingFilters
THREE.NearestFilter THREE.NearestMipMapNearestFilter THREE.NearestMipMapLinearFilter THREE.LinearFilter THREE.LinearMipMapNearestFilter THREE.LinearMipMapLinearFilterData Types
THREE.UnsignedByteType THREE.ByteType THREE.ShortType THREE.UnsignedShortType THREE.IntType THREE.UnsignedIntType THREE.FloatType THREE.HalfFloatTypePixel Types
THREE.UnsignedShort4444Type THREE.UnsignedShort5551Type THREE.UnsignedShort565TypePixel Formats
THREE.AlphaFormat THREE.RGBFormat THREE.RGBAFormat THREE.LuminanceFormat THREE.LuminanceAlphaFormat THREE.RGBEFormatDDS / ST3C Compressed Texture Formats
THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT5_FormatPVRTC Compressed Texture Formats
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
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摘要:除此之外,還可以通過(guò)函數(shù)獨(dú)立指定紋理的每個(gè)的級(jí)別。這種繪圖時(shí)檢查可能代價(jià)很高,而使用不可變紋理可以避免這種情形。不可變紋理使用不可變紋理,可以減少上文中提到的因檢查而導(dǎo)致的性能開(kāi)銷。不可變紋理指的是紋理的一種分配方式,而不是值紋理的內(nèi)容。 紋理背景知識(shí) 在WebGL1中,紋理包括2D紋理和立方體紋理,在實(shí)際的使用中,如果紋理的圖片是寬和高是2的冪,可以自動(dòng)生成紋理的mipmap。除此之...
摘要:管線優(yōu)化管線優(yōu)化曲面細(xì)分期間消除子像素。然而,高級(jí)別的曲面細(xì)分可以產(chǎn)生子像素三角形,這導(dǎo)致光柵化利用率降低。另外,如果合并或批處理之后的物體包圍盒過(guò)大,反而會(huì)造成性能下降,因?yàn)闊o(wú)法有效使用遮擋剔除等技術(shù)進(jìn)行剔除。? 目錄 12.6 移動(dòng)端渲染優(yōu)化 12.6.1 渲染管線優(yōu)化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管線優(yōu)化 ...
摘要:也就是說(shuō)用這種圖片做出這樣的效果要制作動(dòng)畫精靈我們需要用到的方法。定義使用紋理數(shù)組創(chuàng)建動(dòng)畫精靈的方法。返回值返回一個(gè)對(duì)象,對(duì)象會(huì)有一些屬性和方法,用于控制動(dòng)畫精靈。下一篇學(xué)習(xí)精靈狀態(tài) 說(shuō)明 看完官方教程中提到的這本書 — Learn Pixi.js ,準(zhǔn)備寫寫讀后感了,官方教程中所說(shuō)的內(nèi)容,基本上就是書的前4章,所以我就從第5章開(kāi)始寫寫吧。 動(dòng)畫精靈指的是按順序使用一系列略有不同的圖像...
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