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[phaser3入門探坑]使用phaser3制作山寨馬里奧

szysky / 2330人閱讀

摘要:前言是一個優秀的前端庫,封裝了很多底層的實現,可以用來制作游戲,場景等。今年月新發布了,到今天為止已經更新到了。聲明本游戲來自于小站的官方教程,加入了一些個人的注釋,本文旨在幫助各位觀眾老爺快速上手。

前言

phaser是一個優秀的前端canvas庫,封裝了很多底層的實現,可以用來制作游戲,h5場景等。今年1月新發布了phaser3,到今天為止已經更新到了3.30。

聲明
本游戲來自于phaser小站的官方教程,加入了一些個人的注釋,本文旨在幫助各位觀眾老爺快速上手。

各位看官也可以直接移步phaser官網查看教程

小貼士

每一個步驟后面都貼了代碼,如果因為我的寫作方式讓您難以接受,可以直接到每個步驟后面復制代碼

準備工作

你需要一份phaser3.js
也可能需要一份文檔
如果有一份隨時查閱的范例當然更好
一個本地服務器
一份包含素材的空[項目]()

開始制作

這里是為觀眾老爺們準備的github倉庫,有我們需要的素材和腳本文件

git clone https://github.com/YexChen/canvas_game.git
制作基本的游戲場景

打開我們的項目文件夾,修改index.html




  
  
  
  Document
  
  


  


然后在命令行運行http-server,打開瀏覽器,效果是不是出來了呢?

在上面的腳本中,我們定義了三個函數,preload,create,update,分別代表游戲中的預加載,初始化函數,更新函數。
加載主要素材

在preload函數中加入以下代碼段:

      this.load.image("sky","./img/sky.png")
      this.load.image("star","./img/star.png")
      this.load.image("ground","./img/platform.png")
      this.load.image("bomb","./img/bomb.png")
      this.load.spritesheet("dude","./img/dude.png",{frameWidth:32,frameHeight:48})

spritesheet是精靈圖的加載方式,frameWidth是每幀的寬度,frameHeight是幀的高度,有興趣的朋友們可以量一量

加載主要場景

摸了這么久的魚,也該看點成果了吧,我們來制作主場景:
在create函數中加入:

  this.add.image(400,300,"sky")

保存,刷新,我們的界面上是不是出現了一片藍天呢?

this.add.image(offsetX,offSetY,imagename)
有興趣的朋友們可以調下參數,試一下(0,0,"sky")是在哪個地方的

讓我們來繼續添加場景吧,緊跟著上一句輸入以下代碼:

      platforms = this.physics.add.staticGroup()
      platforms.create(400,568,"ground").setScale(2,2).refreshBody()
      platforms.create(600,400,"ground")
      platforms.create(0,300,"ground")
      platforms.create(600,200,"ground")
      platforms.create(0,100,"ground")
create(x,y,imagename)
selScale(x,y):把圖片縮放x,y倍,如果不設置y的話就按x的倍數縮放
這個refreshbody大家可以去掉,后面會有驚喜的

這樣場景就繪制出來了,各位看官也可以自己設置參數,制作屬于自己的游戲場景

盡量不要做出這種反人類設計就行。。emmm,你的游戲你做主咯

可能內容多,大家可能會打錯地方,發一下完整的代碼段:




  
  
  
  Document
  
  


  


人物的制作
什么都有了,主角怎么能少呢?
緊接著上一行,寫下代碼:
player = this.physics.add.sprite(100,450,"dude")    

刷新一下,是不是看到我們的男主角生成出來。。然后又入土為安了呢?
聰明的你應該會想到:是缺少了碰撞函數,那么,讓我們來添加碰撞函數吧,緊接著添加:

      player.setBounce(0.2)
      player.setCollideWorldBounds(true)

刷新頁面,哇塞

我們的男主真入土為安了!

嗯,這不是我們想要的結果,至少不是我的。。我們好像忘記給障礙物添加碰撞了,我們來加一下吧:

      this.physics.add.collider(player,platforms)
大家還記得哪個refreshbody嗎?如果你當時刪掉了它,那么碰撞就還是不會成立(話說這種東西作者去內置一個方法不就好了么)

這里貼出目前完整的代碼:




  
  
  
  Document
  
  


  

添加動畫效果和鍵盤控制器

要是不能操控的話,那這游戲也太佛系了,我們來添加一動畫效果吧
Phaser類有個anims成員,用來管理所有的動畫效果(說白了就是改變圖片嘛),接下來我們通過代碼感受一下,添加到上述代碼后面:

      this.anims.create({
        key : "left",
        frames : this.anims.generateFrameNumbers("dude",{start : 0,end : 3}),
        frameRate : 10,
        repeat : -1
      })

      this.anims.create({
        key : "turn",
        frames : [{key : "dude",frame : 4}],
        frameRate : 20
      })

      this.anims.create({
        key : "right",
        frames : this.anims.generateFrameNumbers("dude",{
          start : 5,end : 8
        }),
        frameRate : 10,
        repeat : -1
      })

然后我們初始化遙控器吧:

      cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys()

按下鍵盤方向鍵上下左右,誒?為什么沒反應?
我們好像忘記在update函數中監聽鍵盤了,難怪沒反應,
在update函數中添加以下代碼:

if(cursors.left.isDown)
      {
        player.setVelocityX(-50)

        player.anims.play("left",true)
      }
      else if(cursors.right.isDown)
      {
        player.setVelocityX(50)

        player.anims.play("right",true)
      }
      else{
        player.setVelocityX(0)

        player.anims.play("turn")
      }
      
      if(cursors.up.isDown && player.body.touching.down){
        player.setVelocityY(-300)
      }

好,現在移動我們人物,哇,走的怎么這么慢!各位自己改下參數吧,每個人都有不同的游戲愛好,你一定可以找到最適合自己的配置的,當然啦,也可以玩出滑冰模式,月球模式,鬼畜模式,神仙模式,鬼人正邪模式等等。。開發游戲主要靠想象力對吧

貼一下我們的代碼




  
  
  
  Document
  
  


  

早苗教你畫星星

好了,人物有了,接下來應該做點道具了吧,我們來畫點星星,在create函數中添加代碼:

  stars = this.physics.add.group({
        key : "star",
        repeat : 11,
        setXY : {x: 20,y: 0,stepX:70}
      })

      stars.children.iterate(function(child){
        //設置一下碰撞效果
        child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4,0.8))
      })

      this.physics.add.collider(stars,platforms)
      
我們初始化了一些星星,添加了小小的碰撞效果,然而。。。

并不能吃到星星!就像一大盤香噴噴羊蝎子在你面前你卻不能吃(我這篇博客定到晚12點發就好了)

因為沒有寫星星和男主的碰撞函數,我們來在后面寫一行

this.physics.add.overlap(player,stars,collectStar,null,this)
overlap(obj1,obj2,overcallback,processcallback,回掉中的上下文(this))

然后在文件底部加一個函數:

function collectStar(player,star)
    {
      //讓star實體消失
      star.disableBody(true,true)
    }

好了,現在可以正常的吃星星了

貼上目前的代碼段:




  
  
  
  Document
  
  


  

計分系統和炸彈,以及游戲結束

如果這個游戲沒有計分系統和炸彈的話,那么這個游戲也太過于佛系了
在preload前面加上一行:

let score = 0
let scoreText
let gameover = false

然后在create函數中尾部添加:

      bombs = this.physics.add.group()
      scoreText = this.add.text(16,16,"score : 0",{fontSize: "32px",fill: "#000"})
這是一個炸彈群組,我們在所有星星被吃光以后使用這個群組添加炸彈

修改collectstar函數為:

function collectStar(player,star)
    {
      //讓star實體消失
      star.disableBody(true,true)

      score += 1000
      scoreText.setText("score :"+ score)
      if(stars.countActive(true) === 0)
      {
        stars.children.iterate(function(child)
        {
          child.enableBody(true,child.x,0,true,true)
        })
        var x = (player.x<400)?Phaser.Math.Between(400,800):Phaser.Math.Between(0,400)

        var bomb = bombs.create(x,16,"bomb")
        bomb.setBounce(true)
        bomb.setCollideWorldBounds(true)
        bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200,200),20)
        bomb.allowGravity = false
      }
    }

然后在create函數中加上碰撞:

      this.physics.add.collider(bombs,platforms)
      this.physics.add.collider(player,bombs,bombbbb,null,this)

在文件尾部加上撞擊函數:

  function bombbbb()
  {
    this.physics.pause()

    //涂色,我覺得綠綠的比較好看
    player.setTint(0x00ff00)

    player.anims.play("turn")

    gameover = true
  }

至此,我們的游戲就大功告成啦。。誒,好像我的人物還能動?這個問題就留給大家自己解決了哈哈

完整代碼:




  
  
  
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